미드파티구성에서 한단계 발전하기 위한 글 -데이워커-

피스님이 길파하면서 승리를 더 확실히 가져가기 위한 방법을 묻더군요.
같이 노는 경우가 많아서 피스님과는 친해졌는데…..어쨋든 제가 아는 노하우와 제가 생각하는 유미분들의 길파에 대한 말을 해보고자 합니다.
이런 경우를 극복하는 파티구성을 말하는 것이고 어설픈 파티나 구성이 제대로 안 갖춰진 파티는 유미 길드원의 실력으로 충분히 처리할수 있을 거라고 봅니다.쉽게 킬할수 잇을 것입니다.
그러나 제법 하거나 구성이 좋은 파티와의 접전시 어느정도 랭크도 되고 손발도 많이 맞추고 버펫도 구비하고 싸우는 길파에도 불구하고 어떤 벽에 부딫혀서 더이상 올라갈수 없는 점이 있을겁니다.
바로 선메즈에 적 킬링으로 시작했는데 “어어~”하는 순간 역전되거나 왜 졌는지 모르는 싸움을 할 경우가 많을 겁니다.
솔직히 묻지마로 인바해도 어느정도 승률은 보장할수 있습니다.
그러나 그런 제대로 하는 파티들을 이기지 못한다면 길파를 운영하는 의미가 없다고 생각하구요.

전 고정파가 없습니다. 당연히 버펫도 없구요.
파티를 그날 그날 스스로 만들어서 합니다.
이때 길드원 몇명이 주축이 되기도 하고 2명정도 밖에 안될때도 있구요.
허나 누가 보면 헤딩이라고 할만한 매일 바뀌는 공격라인 시어라인을 만듬에도 불구하고 어느정도의 승률과 1파싸움에서의 승리는 상당수 가져가는 편입니다.
물론 적 유명로밍파들로 꼽히는 아뤼쉬,글로완파,트랙,멜로파 등등과도 급조한 파티로도 충분히 제합할 수 있습니다.

일단 제가 해본 파티구성에서 강력했던 파티구성과 특성을 말해보고자 합니다.
썰자가 기본이니 썰자에 대해 말해보겠습니다.
미드의 썰자는 크게 두가지로 나뉩니다.
3시어(1팩,1멘딩,1샤먼) 4시어(1팩,2맨딩,1샤먼) 이렇게 나뉩니다.
3시어에서 가장 강력한 구성은 2쉴탱과 1프벤버석을 포함한 1버석,1세비지 또는 2버석의 격수라인 또는 스타플레이어룬마를 포함한 1쉴탱을 포함한 뎀딜밀리(1버석,1세비지)or 2쉴탱+1버석입니다.

여기서 후자구성의 룬마는 꼭 스타플레이어라 할 만큼의 위치선정과 어느이상의 랭크 그리고 막강한 누킹능력을 갖춰야 합니다.
그리고 캐스터는 적의 뒤를 잡지 못하면 상당히 위험한 상황에 직면하게 되므로 리딩의 역량에 의해서도 크게 영향을 받습니다. 이 조건이 만족되었을때 앞으로 언급하게 될 모든 파티의 구성보다 강력한 구성을 가질수 있게 됩니다.
이 한명의 룬마는 밀리 3명분의 능력을 발휘합니다.
반대로 그 룬마가 스타플레이어의 자질이 없다면 파티는 1명의 밀리부족으로 인한 공수 밸런싱의 붕괴로 자멸하게 될 겁니다.

위 파티의 구성은 기본적으로 밀리들간의 공격력이 거의 비슷하다는 전제와 괜찮은 파티간의 한룹쌈은 원타는 기본이고 거기서 나오는 공격력보다는 유틸리티와 올라운드클래스의 역할에 의해 더 큰 승부나 난다는 전제를 깔고 있습니다.

실제로 버석 워려 세비지등이 풀법을 받게 되면 비슷한 공격력을 가지게 됩니다.
투핸세비지와 일반 투핸밀리의 공속도 실제 민순법과 공속을 받은 상태에서의 이펙공속은 1x%정도의 차이를 보이게 됩니다.
룹공속이면 거의 모든 밀리가 한계공속에 가까운 공속을 내게 되구요.
워려는 렐릭이 동일한 상황에서 암스,히로와의 비교에서 그들보다 우월할 정도로 높은 공격력을 가졌으며 버석은 프벤이라는 특출난 부가효과와 자기가 원하는 시간에 자기가 원하는 만큼의 파워를 끌어낼수 있는 능력을 가졌습니다.
그리고 너프됐다고는 하나 아직도 3국 이도류중 가장 강력한 공격력을 지니고 있습니다.
이로 인해 프벤버석과 워려의 조합은 가장 강력하며 버석의 낮은 방어력을 워려의 기본가드를 버석으로 지정해놓음으로 인해서 적의 공격에도 굴하지 않으면서 스네어와 슬램의 부가효과로 자신의 공속이 모두 적용되게 하면서 적을 꼼짝 못하게 하면서 킬링을 해줍니다.
도망가는 적을 먼산 바라보듯이 바라보는 상태가 거의 없다는 걸 뜻하고 슬램은 적이 이페나 인힐을 먹어서 다시 회생하게 되는 걸 방지하면서 자신의 공속이 모두 적용되며 데미지높은 위치기반기를 넣게 해줍니다.

그리고 워려의 가드에 관해서 말해봅니다.
워려의 가드는 풀법시에 적의 공격을 거의 50~70이상 대신 블럭을 해줍니다.
어차피 적 시어라인과 아군시어라인중 어느쪽의 시어들이 먼저 넘어지냐가 승부의 분기점입니다.
미드는 3국중 가장 강력한 공격력과 스프이동의 장점으로 인해 불행히도 3국중에 가장 약한 방어력과 힐링력을 가지고 있습니다.

한파쌈은 퍼지충전유무에 의해 가장 많이 좌우받습니다.
그점에서 힙은 개인퍼지까지 총3개의 퍼지를 가지고 있음으로써 그리고 비티의 존재로 혼자서는 자신을 킬링하지 못하게 하는 장점을 가지고 있습니다.
또한 비티는 레즈받은 후에 바로 적에게 당하지 않게끔 비티의 보호막으로 자신을  보호할수 있게끔 만들며 적이 다가올때 비티가 없다면 하던 캐스팅을 멈추고 바로 튀어야 하지만 비티는 한번의 공격을 막아줌으로 인해서 캐스팅(보통스프힐)을 할 만큼의 시간을 벌어줍니다.

이런 장점을 가지고 있어서 미드가 적과 같은 플레이방식으로 어시원타를 했을경우 적보다 한단계 더 높은 실력을 가지지 못한다면 미드는 지게 되있습니다.
알비온도 소스와 벙커로 인해 그렇구요.
초반 교전상황에서 힙은 룹퍼지 알은 소스+벙커로 시작하게 되는 반면 미드는 그런 ra들을 가지지 못하므로 적은 전원 8명이 플레이할수 잇는 상황이되고 미드는 8명중 몇명은 전투불능상태로 빠지기 쉽게 됩니다.
당연히 소스로 인해 멀어져가는 적을 바라보며 눈물 흘리고 있는 밀리들도 이 전투불능인원에 포함됩니다.

알은 소스로 인해 적의 시어는 원타에서 빠져나오며 미드의 시어진은 적의 소스로 따라붙은 밀리들에 의해 절대 도망가지 못하는 상태로 빠져버립니다.
그 나머지의 인원이 전투불능의 상태에서 빠져나오기 위한 시간과 적의 원타를 견뎌내기 위해서 그리고 적의 사기ra들의 유지시간동안 견디기 위해서 또한 원타밀리들을 하나 하나 다 때 낼수 있는 능력을 가진게 쉴탱의 가드와 슬램입니다.

이렇게 그 초반에 시어진의 사망을 막으면 미드는 샤먼의 디지즈라는 특출난 능력과 룻으로 인해 힐빨에서 절대 지지 않는 상태가 되며 원타를 해도 못 죽이게 되며 슬램 룻들에 의해 적의 밀리는 한명씩 좌절감을 느끼게 되며 흐름은 서서히 미드쪽으로 흘러오게 됩니다.

만약 힐러들의 인힐이 다 살아있어도 받을 수 있는 인힐은 4개입니다.
왜냐면 원타받는 대상은 쉴드스턴에 의해 제대로 못 쓰는 경우가 허다하기 때문입니다.
그리고 그 4개의 인힐을 다 빨수 있는 상황은 그렇게 많지 않습니다.
적의 3밀리 4밀리가 원타해도 인힐시리즈와 스프힐콤보를 다 받는 다면 살아날수는 있습니다. 그러나 이후 장기전양상이 되는 로밍파와의 승부에서 초반 극심한 파워때문에 지구력에서 딸리게 되는 역효과를 낳기도 하구요.
하지만 쉴탱의 가드는 2멘딩이 스프힐하는 것과 같은 효과와 시어들의 힐로 인한 파워소모를 줄여주며 원천적으로 이들을 때낼 수 있는 능력을 보여줄수 있습니다.
적의 2클레나 2드루처럼 같이 2멘딩을 파티를 짯으므로 그들처럼 막강한 힐링라인을 가졌다고 스스로 자부하며 그들을 스스로 살아라고 하는 것은 맞지 않습니다.
2멘딩은 그들처럼 안정적이지 못하며 선천적으로 비티의 지원을 받는 네츄럴 들의 생존률이나 힐링력 또는 소스로 원타를 무기력하게 만드거나 벙커로 견디는 것에 비해 미드의 2멘딩은 적의 공격에 대해 취약하기 그지 없습니다.

워려의 가드는 원타를 당하는 순간 인힐 하나 빨 시간동안만 버텨주면 그 시간에 붙어서 적의 밀리들의 공격 만일 4원타라면 3명분의 공격을 무력화 3라면 2명분의 공격력을 무력화하게 만들정도 슬램이 모두 성공한다면 이들 모두를 무력화시킬수 잇는 능력을 가지고 있습니다.

2쉴탱을 좋아하는건 1개의 방패는 공격용의 방패이며 1개의 방패는 수비용의 방패로 전념할수 있는 장점때문입니다.

또한 그들의 개인기는 상당히 우월한데 특히 알의 경우 슬램과 투핸의 조합으로 캐스터및 클레를 힐이 안들어오는 한 그 슬램시간이 끝나기 전에 또는 끝나고 얼마 되지 않아 죽일수 잇는 1인 공격력을 가졌습니다.

실제 제 세비지보다 세인캐릭이 혼자 쳣을때 적1명을 죽이는 시간이 일반적으로 훨씬 빠릅니다.
그보다 중요한건 죽일수 있나 없나 유무 자체를 놓고 봤을때 슬램투핸이 가능한 밀리와 온니 데미지만을 주는 클래스는 효과적으로 죽일수 잇는 방법이 없으므로 인해서 딜레마에 빠지게 됩니다.

헤머세비지 한명의 스네어라는 유틸만으로 적을 킬하기엔 적은 너무 많은 살아남기 위한 스킬들을 가지고 잇는 거죠.

버석의 프벤은 맞아도 절대 풀리지 않는 장점을 가지고 있습니다. 컨커가 들어가는 순간 적을 잠시 묶을 수는 있으나 이후 맞는 공격에 의해 차례로 풀리면서 모든 밀리가 헤머사용자가 아닌이상 적을 효과적으로 묶어 둘수 없습니다.
그리고 룻과 이뮨을 공유하므로 인해서 룻이 걸렸던 상대는 1분간 룻과 함께 이 컨커라는 스네어스타일에 대해 이뮨을 가지지만 프벤은 이뮨이라는 거 자체가 존재하지 않죠.

알 겁니다. 스네어효과로 딱 붙어서 때리는 것과 스프하면서 맞는 것의 차이 그리고 슬램으로 딱 스턴된 다음 맞는것과 도망가면서 맞는 것의 차이는 엄청난 차이가 있습니다.
3세비지만으로 이 딱붙어서 때리는 결과를 만들기는 힘듭니다.
그리고 이런 구성과 비슷하게 온니 원타만을 하는 적 밀리들을 저를 포함한 일부사람들은 묻지마원타라고 합니다.
그리고 교전이 끝난 후에 잡담으로 묻지마 원타 진짜 고맙네.
덕분에 살았다.
재밋죠? 적은 완벽 원타를 보여줬음에도 그 때문에 아군이 살았습니다.
묻지마 원타를 안하는 파티로는 알은 트랙파정도네요.
나머지는 다 묻지마 원타들이었습니다.
과거 미드의 원타에 당한 적이 많아서 이를 따라하는 거 같습니다.

덕분에 그들은 완벽한 원타를 이루었음에도 지게 되죠.

미드는 썰자는 제가 보기에 대충 3단계 정도의 파티구성상의 변화를 겪었습니다.
1팩 버석들로 이뤄진 파티가 바로 1차적인 그 파티였구요. 그때 당시 강력했습니다.
이후 버석의 너프로 세비지가 급부상했으며 ra의 등장과 장기화되는 전투로 인해 멘딩의 중요성도 부상되었습니다.
그래서 멘딩을 포함한 지금의 유미분들과 같은 세비지를 위주로 하는 파티구성이 되었죠.
하지만 이 2번째의 파티는 적의 ra나 힐빨에 대항할만한 능력을 보여주지 못했습니다.
실제 가장 먼저 이런 파티구성을 이뤘었던 이글길드원들조차 시간이 지나면서 세비지위주의 파티구성의 한계를 깨달았고 뭔가 잘못 됬다는 걸 알았습니다.
저또한 세비지라는 클래스로 플레이하면서 한계점을 깨달았구요.

지금의 상황은 메즈 원타-타타탁 다시 원타 타타탁 다이 이런 공식이 아니게 된 거죠.
어건 어설픈 파티를 상대할때나 통하는 공식이지 이런 단순 어시원타에 넘어가는 적들은 많이 없어졌습니다.

룹퍼지나 소스 벙커 비티 풍부한 힐량을 가진 적들은 이를 원천적으로 좌절하게 만듭니다.

얼마나 적을 끈질기게 물어늘어질수 있는가에 따라 그리고 얼마나 아군 시어의 생존률을 높일수 있느냐를 놓고 다시 파티가 재구성되고 있습니다.
바로 버석과 워려를 위주로 한 미드의 3번째 썰자구성이죠.

이로 인해 다시 생각 잇는 사람들에 의해 버석과 워려가 재평가를 받고 이들이 주축이 된 파티로 다시 만들어지고 있습니다.
뎀딜면에서 세비지가 이들보다 다소 앞서기는 하지만 예전 버석과의 그런 차이는 절대 아닙니다.
세비지는 공수벨런싱이 뛰어난 클래스이지 이전 버석처럼 사기데미지를 가진 밀리클래스는 절대로 될수 없습니다.

오히려 현대전에서 전 세비지는 1명정도만으로 충분하다고 생각되고 3시어를 할 경우라도 세비지가 2명이상이 되는건 바람직하지 못하다고 봅니다.
이들의 방어력은 워려 이상으로 아주 훌륭하지만 1룹쌈에서 그 방어력은 크게 의미 없습니다.
전반적인 공격력과 유틸에서 세비지만으로 구성된 룹은 한계에 이를수 밖에 없습니다.

그리고 프리밀리의 문제를 말해보죠. 프리밀리는  
앞에서 말햇듯이 미드의 시어라인은 가장 취약합니다.
전반적으로 방어력면에서 취약하다는 뜻인데..
또한 우리 시어를 한명 바보로 반드는 펫을 힙은 두마리 알은 한마리를 쓸수 가 잇습니다.
이 펫이 왠만한 프리밀리의 역할을 하게 되는데 미드는 그런 것이 없죠.
그래서 스칼의 임무중 하나는 바로 이 펫을 때주는 겁니다. 스네어 메즈 또는 회색드루펫은 한대만 때려도 죽곤 합니다.
안되는 경우 디디로 죽이거나 여튼 멘딩에게 붙은 힐타를 스칼이 해주거나 제2 쉴탱이 이 임무를 맡게 되죠.
또는 샤먼이 하거나 하는데 샤먼에게 적이 한명이라도 붙은 상태라면 이게 불가능해집니다.
반면 밀리는 적을 달고도 이 역할을 할수 잇죠.
시어들에게만 맡기기가 안되는 경우가 분명히 있습니다.아니 많습니다.
이때 시어들에게만 맡기지 말고 밀리가 이 역할을 해준다면 이후 싸움을 유리하게 끌어갈수 있습니다.
안그래도 적 렐름보다 딸리는 시어라인이 이 펫으로 인해 무력해지면 이는 아군의 전멸로 이르는 스토리로 당연하다는 듯이 흐르게 되죠.
다시 말하지만 적 한명을 묶어두는 것도 중요하지만 아군 시어 한명을  프리상태로 만들어주는 것은 더 중요합니다.

그리고 스칼드는 태생상 산개를 제대로 한 적에게 한명이상을 인터럽하는 프리밀리로는 부족한 면이 있습니다.
스칼에게만 맡긴다면 분명히 비는 적 주요클래스가 비는 상황이 상당히 자주 발생합니다.
알의 경우 2클래,1소서,1민스 이 4클래스 힙도 4네츄럴이라 이 네 클래스 모두가 견제 대상입니다.
스칼이 그들 모두를 견제한다는 건 불가능해서 1멘딩을 유지하고 제가 취하는 방법은 제가 제2 쉴탱이 되서 이들을 견제하거나 제압하는 역할을 합니다.
시어가 모두 견제하라고 하지만 이들은 힐하기도 바쁠때가 많고 그들 또한 적들로부터 견제대상이라 힘들때가 많구요.

1개의 개인인스와 1개의 인스피베 그리고 30초간 지역에 유지되는 템페스트는 이를 가능하게 해주고요 이게 세인 클래스를 아직까지 하게 하는 원동력입니다.
템페스트의 효과는 소스가 끝나는 시점에 또는 룹퍼지를 쓰는 그순간이 발동 시점입니다.
이는 광범위한 지역에 30초간 그들의 이동과 캐스팅을 방해하는 숏스턴을 날려줌으로써 원타인원으로부터 멀어지는 적을 아군밀리와 붙어버리게 하거나 다수의 인터럽이 불가능한 상황에서 그들 다수에 대한 인터럽을 가능하게 해줍니다.

힙과의 조우에선 이 파티구성(1팩,1맨딩,2쉴탱,2뎀딜밀리)으로 적을 제거하는 방법은 가장 효과적으로 생각하고 실행했던 건 어시리더는 한명의 드루를 원타들어갑니다.
이때 스칼은 바드를 인스메즈이후 아무것도 못하게 붙습니다. 각각의 인스를 인터벌을 가지고 씀으로써 엔송을 트는 타이밍을 최대한 늦춥니다.
바드는 인스메즈 이후에 엔송틀면 솔직히 자기가 하는 모든 역할이 끝입니다.
소서의 경우는 살려두게 되면 다시 와서 광역 룻으로 아군을 2차CC해버려서 난감하게 되버리기 때문에 죽이지만 바드의 경우 CC능력은 메즈로 제한되어있습니다.
죽여야 할 이유가 없는 거죠.
죽여야 할 이유가 잇더라도 2드루의 힐지원(그들은 룹퍼지의 존재로 항시 힐할 상황이 됩니다)을 받으면서 영생모드로 들어가거나 고랭바드라면 멜로디와 이페 콤보로 그 바드를 잡는 사이 아군 시어는 다 눕어가는 결과를 낳게 되는 경우가 많습니다.
그리고 죽이더라도 오히려 안전한데서 레즈를 받고 메즈후에 바드가 해야 할 가장 중요한 역할인 엔송을 안전한 곳에서 틀고 다시 2차로 광역 메즈로 확인메즈및 시어 인터럽에 들어가게 됩니다.
이게 바드를 원타했을시의 딜레마입니다.
그래서 택하는 방법은 바드는 스칼에게 맡기고 원타멤버와 제2쉴탱은 2명의 드루를 타겟으로 잡는 겁니다.

그리고 제 2쉴탱은 다른 한명의 드루를 맡습니다. 2명의 메인힐러가 모두 공격받는 다는 것은 적들에게 상당한 부담감으로 다가올겁니다.
그러나 제2쉴탱의 역할은 그 드루를 죽이는게 아닙니다.
원타 인원이 슬램으로 인힐타이밍을 최대한 못 맞추게 하면서 제2 쉴탱은 나머지 드루를 슬램으로 인힐 지원을 못 하게 만드는 거죠.

그 과정이 끝나면 원타인원은 무난히 1명의 드루를 죽입니다.
제2 쉴탱은 슬램만 넣고 어시원타에 가담하거나 아군의 시어가 위험한 경우 아군 시어가딩에 주력합니다. 그사이 원타3밀리는 적 드루를 죽이고 제2 드루를 공격할 타임이죠.
이때 물론 번갈아가면서 슬램 으로 적을을 뗘내야 겟죠.
2드루를 죽이고 난 뒤에 바드나 와든을 죽입니다.
이런 스토리죠.

바드를 원타하게 되면 “어어~”하는 순간에 역전당하는 게 비일비재하게 일어나게 됩니다.

알비온은 조금 다릅니다.
첫 타겟이 소서이므로 스칼은 클레견제에 들어가게 됩니다.
제2쉴탱은 원타에 가담해도 되며 스칼과 같이 초반 클래를 원타하거나 제2클래나 민스를 맡을 수도 잇습니다.
이건 그때 그때 상황에 따라 달라서 그리고 클레나 민스의 경우 메즈된 상태일때 그들의 ra가 무서워서 건들지 말아야 할 상황이 있습니다.
이때 다 어케 행동해야 할지 알 거라서 넘어가구요.
알비온의 가장 무서운 스킬은 벙커가 아니고 소스라는 걸 알테죠.
소스원타는 지금 렐릭빨을 받은 상당한 데미지와 하이브리드가 가능해져서 암스가 슬램 투핸 콤보가 가능해지므로써 이들의 원타는 거의 살인적입니다.

소스는 적 주요클래스는 아군의 원타로 부터 벗어나게 할수 잇게 만들어주고 아군시어는 적의 원타로부터 도망갈수 없게 만들어줍니다.
다른 역할을 할수 도 있지만 소스이펙이 보이는 순간 쉴탱은 아군 시어들의 피게이지와 챗창 화면을 모두 주시해야 합니다.
피가 다는 즉시 가딩필요 메시지를 보는 즉시 또는 화면에서 맞는 것을 보는 즉히 시어 가딩 슬램 모드로 들어가야 합니다.
소스가 끝날때까지 그 모드를 유지합니다.
충분히 버티는게 가능해집니다.
소스가 끝난다면 디지즈(15%디지즈+힐량반땅)와 룻으로 인한 힐량과 이동속도 룻을 보유한 캐릭이 많음으로 인한 CC에서의 유리함으로 아군의 승리는 가까워져 옮니다.

3밀리라면 원타는 충분히 단시간안에 적을 죽음으로 이르게 할수 있습니다.
만약 4시어라인을 가지고 잇다면 1스칼자리로 비고 3명의 밀리라인을 구축하게 되는데 이때는 제2프리는 없죠.
이땐 3명의 밀리인원이 원타를 시도합니다.
이때도 워려의 역할이 중요한데 슬램은 가장 단시간에 가장 효과적으로 적을 죽일수 잇는 방법입니다.
그리고 쉴탱은 가딩이 필요하면 이 원타인력에서 빠져나가는게 좋습니다.
언뜻보기에 막강한 화력을 가져서 초반에 유리한거 같지만 실상 앞에서 말했던 여러가지 이유로 초반에 미드는 상당히 분리합니다.
미드가 이기는 시간은 바로 적의 사기ra들을 견디고 끝나는 시점입니다.
이때부터 역전 드라마가 연출되죠.
디지즈는 아마 미드에 내려진 최고의 축복일겁니다.
개인적으로 생각하기에 4시어일때 가장 안정적인 밀리라인은 1워려,1격투세비지,1버석이라고 생각합니다.
원타시 슬램과 프벤의 유틸을 모두 가져올수 있으며 셉지는 워려의 부재시(시어보호및 힐타) 조루긴 하지만 숏스턴을 제공해서 버석과 함께 그래도 제법 괜찮은 적 제거를 할 수 잇다고 생각됩니다.

음 어제는 헌터분을 초대해서 쉴탱이 저 하나였는데 제가 부재시에 원타인력으로 뒤치기 6초스턴을 제공하는 방식으로 했는데 이것도 상당히 괜찮더군요.
하나의 펫을 가져서 프리밀리의 역할을 하는 점도 그렇구요.
이런 이유로 4시어 3밀리 공격라인의 밀리구성은 위의 것이 괜찮다고 봅니다.

언뜻보기에 완벽해 보이는 유미길파의 문제점은 제가 보기엔 바로 밀리라인과 적 사기 ra에 의한 원타상황에서 시어보호입니다.

실력좋은 워려한명을 유입하고 4시어라인을 유지하든가 하는 등의 파티에 변화를 줘야 하는게 어떨까 생각합니다.
9초오픈스턴기와 가딩 그리고 무한스네어인 프벤의 효과는 장기전으로 갔을때 반드시 승리를 하기 위한 기본조건입니다.

결론적으로 가장 중요한것 3가지는
1. 적 주요클래스를 얼마나 묶을 수 잇느냐
2.적 주요클래스를 얼마나 효과적으로 킬링할수 잇느냐
3.그리고 아군 시어를 적의 공격으로 부터 얼마나 안 죽게 보호할수 있느냐

다시 말하지만 단순히 데미지가 쌔다고 적이 죽는건 아닙니다.
이점에 유의해야 하죠.

쓰다 보니 글이 너무 길어 정리하기 귀찮네요….나중에 정리하든지~~
대충 결론내자면 이렇습니다….=-=;

출처 유미길드 – 저자는 EOV의 데이워커님..

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