워해머 개발자의 수도캐릭삭제에 대한 변(1)~ 출처 게임메카

이하 내용은 워해머 개발자의 인터뷰 내용 중 일부입니다. 꽤나 시간이 많이 걸려 다음회에 이어서 나머지 부분까지 번역하도록 하겠습니다. 참고로 하세요

 


 


 


워해머 개발자의 캐릭, 수도 삭제에 대한 변(1)




이하 내용은 ten ton hammer라는 게임잡지사에서 워해머 개발자인 마크 제이콥스와 인터뷰한 내용으로서 워해머 온라인 홈페이지에 있는 것을 번역한 것입니다.


저는 전문 번역가가 아니라서 일부 오역이 있을 수도 있습니다.


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워해머가 4개 수도와 4개 클레스를 삭제했다고 발표하자 워해머 커뮤니티에서는 큰 혼란에 빠졌다. 일부는 불운(실패)의 징조라고도 하고, 일부는 어쩔 수 없이 해야 할 선택이었다고도 한다. 이러한 커뮤니티를 계속하여 혼동에 빠뜨리지 않게 할 유일한 사람인 마크 제이콥과 이와 관련된 인터뷰를 하고자 한다. 그리고 그는 지금 이순간에도 워해머 커뮤니티를 통해 흘러 다니는 각종 유저들의 질문에 대답하고자 한다.

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Q: 지난 MMORPG.COM과의 인터뷰에 따르면, 당신은 4개 수도를 이미 몇 달전부터 삭제하기로 결정하였다고 하는데 그 때가 아닌 지금에 와서야 이런 발표를 하는 이유가 뭔가요

A: 6개 도시 전체를 만들지 않기로 한 결정은 얼마 전에 이루어 졌습니다. 4개인지 2개인지에 대한 것은 매우 최근의 결정입니다. 왜냐구요? 타이밍입니다. 우리는 굿 뉴스를 보내기는 방법과 마찬가지로 나쁜 뉴스를 해야 할 때도 일반적으로 그것을 곧 바로 발표합니다. 그러나 좀 더 생각해야 할 부분에 대해서는 그와 같이 할 수 없었습니다. 우리는 다른 옵션들을 가지고 있는지 없는지, 우리가 하고자 하는 것을 명확히 하기를 원했습니다. 수도를 6개에서 2개로 하는 경우에 있어서는 제가 지금 말씀드리는 것 이외에 다른 말씀을 드릴 수는 없습니다. 그러나 제가 진정 말씀드리고 싶은 것은 남아있는 2개 수도에 얼마나 많은 퀘스트와 얼마나 많은 퍼브릭 퀘스트가 있는지에 대해서입니다.

4개나 6개를 대신하여 2개 수도에 집중함으로써 해야 할 다른 모든 것들을 할 수가 있었습니다. 그래서 그것은 발표를 숨겼다는 것이 아니라 발표를 해야 할 가장 결정적인 시기를 찾을 때까지 기다렸다는 것입니다. 단지 수도를 삭제했으니 죄송합니다라고 말하는 대신에 오히려 수도 삭제로 감사하다라고 말할 수도 있게 된 것입니다. 우리는 개발 과정을 좀 더 기다릴 수도 있었습니다. 그러나 그것은 옳지 못했습니다. 이것은 바로 시간때문이었습니다.




Q: 그래요. 우리는(워해머 커뮤니티)는 당신이 우리에게 어떤 일이 벌어지고 있는지 솔직하게 이야기 한 것 때문에 그 점에서는 당신을 정말로 존중합니다.




A: 그러게요. 그 점에 있어서 몇 가지 비난에 대해 저는 웃지 않을 수 없습니다. 사람들은 저에게 당신은 다른 개발자들이 지금껏 해 온 짓을 한다고 비난합니다.  그러나 실제 그와는 정 반대입니다. 우리는 유저 당신들에게 알렸습니다. 우리는 당신에게 이런 사실을 알릴 시기를 한없이 늦출 수도 있었습니다. “게임이 런치되고 날 때까지 비밀을 유지하다가 런치이후에 이 사실을 모든 사람에게 말해라“ 이런 예기가 맞는 것인지 저에게 반문해 보십시오. 우리는 그렇게 하지 않았습니다. 우리는 그 반대로 했습니다. 우리는 모든 이에게 알렸습니다. 몇가지 나쁜 뉴스가 있었습니다. 여기에는 나쁜 뉴스가 있기도 했고, 그것 내에 좋은 뉴스도 있기도 한 이유입니다.

Q: 게임 출시 시기를 앞둔 이 시점에서, 당신 생각에는 이러한 결정이 워해머 전체 판매량에 영향을 끼친다고 생각하시나요


   


A: 아니오. 사실적 측면에서 이를 보시기 바랍니다. 워해머를 사는 모든 사람들이 지금까지 워해머의 개발 과정을 처음부터 끝까지 좇아 왔다고 생각하시나요?


  런치시기 2개월 전에, 또는 4개월 전에, 또는 14개월 전에 우리가 20개 클레스를 만들었는지 30개 클래스를 만들었는지, 워해머를 구입할 때 알지 못하는 사람들이 많이 있습니다.
그들은 진정 우리의 개발과정을 따라온 것이 아니기 때문에 알지 못합니다. 그들은 우리가 24개 클레스를 만들었는지 알지 못하기 때문에 실제로 이것에는 별 신경을 쓰지 않습니다.




다음으로 진정 개발과정을 줄곧 따라온 사람들이 있습니다. 제 생각에 그들 대부분은 이 게임에서 1클레스만 키울 생각이었다고는 보지 않습니다. 물론 이는 가정이고 이를 증명할 수는 없지만 솔직히 매우 타당한 견해일 것입니다.

이제 삭제된 클레스만 하고 싶어 했던 극소수의 사람들이 남게 됩니다. 오로지 그 클래스에만 관심을 가진 유저들 말이죠. 그러나 제 생각이 이 부류는 매우 적다고 생각됩니다. 우리는 일부 사람들을 잃을 수도 있습니다. 하지만 그것은 매우 적은 수일 것입니다.

베타에서 지적된 것 중 하나이지만 이 겜이 choppa 만의 전쟁도, 해머러 만의 전쟁도 아니라는 것입니다. 전쟁은 많은 다른 종족과 클레스에 의해 만들어 집니다. 워해머 유저들에게는 항상 단지 한 클레스보다는 전체 구조에 관심이 많았습니다. 단지 명확하게 하기 위해 다른 모든 것을 삭제한 것은 아닙니다.




이 게임은 그것 이상의 뭔가가 있습니다. 그것은 전체적인 게임 개발 경험입니다. 이것은 단지 경력이 아닙니다. 우리가 사람들을 잃을 것이라고 생각하냐구요? 그럴지도 모르죠. 저는 중립적인 입장에 계신 사람들을 얻기를 희망합니다. 누가 말하길 “이봐, 십년 이상 해온 MMO 일부들 런치 후에 보면, 우리는 조금 지치거나 다른 개발자들에게 조금 실망하게 되었어” 그러나 그들이 이 겜을 보고 말하길 “와우, 이것 좋은 결정인데, 당신들은 진정 겜의 질에 신경을 쓰는군요. 그것은 훌륭한 생각이에요. 당신은 좀 더 좋은 게임을 만들기 위해 그다지 좋지 못한 부분을 과감히 삭제하는군요”




그래서 저는 결국에는 모두 명백히 밝혀지기를 희망합니다. 만약 그렇지 않다면 제가 할 수 있는 것은 없습니다. 저는 중요한 것이 밸런스라 생각합니다. 만약 우리가 나쁜 클레스 나쁜 캐리어를 출시한 후, 다음 런치시에 이를 보강하거나 더 많은 변경을 가하게 된다면 오히려 이것이 유저들을 더 잃게 될 것이라 생각합니다. 제 말은 우리가 다옥(DAOC)에서 클래스 변경을 해야만 했던 싸이클 때문에 우리는 많은 유저들로부터 예약 취소라는 결과를 가져 왔습니다. 우리는 아쳐, 스텔스 등 다른 많은 다옥에서의 변경들로 내리막길을 걸었습니다. 그러한 변경들 때문에 많은 사람들이 다옥을 그만 두었습니다. 사람들이 워해머를 그만두겠다고 한다면 저는 지금 당장 그만두라고 말하고 싶습니다. 우리는 유저들이 요요같은 느낌을 받도록 하고 싶지 않습니다. 어떤 플레이어도 “ 오늘에는 미씩이 저의 캐리어에 대해 무엇을 하실 생각인가요”라는 질문을 하지 않기를 원합니다. 밸런스에 있어 짧은 기간 충격을 주긴 했지만 저는 올바른 결정을 했다고 생각합니다.




그 뿐만 아니라 이 번 발표에는 몇 가지 좋은 뉴스도 있다고 생각합니다. 길드 베타가 오늘 지금 시작되었습니다. 당신이 지난 24시간 발생한 것들을 만약 보았다면 알겠지만, 모든 것이 환상적인 것이 아닙니다. 저는 오히려 어떤 클래스도 빠지지 않기를 바랬습니다. 그러나 밸런스 문제에 있어서, 꽤나 좋은 형태를 유지하고 있습니다. 질적인 면에 있어 엄청난 게임을 만드는데 집중했습니다. 단지 외형이 아닌 위대한 게임을 만들기 위해 그렇게 힘든 선택을 할 수 밖에 없었습니다. 저는 이것이 굿 뉴스라고 생각합니다.    


워해머 개발자의 수도,케릭삭제의 변(2)




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지금까지 당신은 수도, 클래스 삭제에 대한 미씩의 발표를 들어 왔다. 만약 당신이 우리와 같은 입장이라면 아마도 질문꺼리가 많을 것이다. 다행히도 지금 우리는 마크 제이콥과 위와 같이 삭제하게 된 그 과정과 이유에 대해 들을 수 있게 되었다. 지금 제이콥이 이러한 결정에 관해 우리에게 말하려고 한다.


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Q: 탱크 클레스와 밀리 DPS 클레스의 제거와 함께, 삭제된 클레스의 종족에 포함된 다른 클래스에 대하여 그것들을 보상할 수 있는 시스템 변경을 할 계획인가요

A: 예, 그렇습니다. 그것은 명백하게 계획되었습니다. 이미 블랙 오크에 대해 언급했습니다. 당신이 밀리 계열을 따라간다면 그것이 지금 당장에는 전적으로 choppa이지는 않겠지만 어느 정도 대체할 수 있을 것입니다.




Q: 그것은 이미 게임 속에서 구체화된 어떤 것인가요?


A: 아마도 그렇지는 않을 것입니다. 제 생각엔 그들을 삭제한다는 결정을 했을 때 그렇게 하는 것이 더욱 중요해 졌습니다.

Q: 당신은 삭제된 캐릭들이 그다지 순조롭지 않았고, 그것들을 플레이할 수는 있으나 흥미롭거나 유저들을 자극하지는 않는다고 말해왔습니다.




A: 예, 그렇습니다.




Q: 혹시 삭제된 캐릭들이 제대로 되기까지 얼마나 시간이 걸릴지에 대하여 알고 있었나요. 그렇지 않다면 “그것이 제대로 될 때까지 우리는 그것을 계속 개발할 거야 ”라는 시나리오는 어떤가요?


A: 사실대로 이야기해서 제가 만약 그것을 알았다면, 저는 3개월을 더 연장할 수 있었습니다.  그리고 다른 모든 3개의 클레스도 완성할 수 있었을 것이고, 완벽했을 것입니다. 저는 그렇게 할 수도 있었을 것입니다. 그럼 도대체 왜 그렇게 하지 않았느냐구요? 저는 이미 2번이나 연기했습니다. 어쨌든 두 번의 대규모 연기였습니다. 그래서 세 번째는 빅딜이 되지 않았던 것입니다. 결론적으로 만약 연기를 하지 않는 것이 나쁜 게임으로 이어지는 결과였다면, 저는 EA에 가서 “ 보세요. 저는 좀 더 연기를 원합니다. 그리고 그 이유는 이것입니다.”라고 했을 것입니다. 그러나 저는 그 말을 할 수가 없습니다. 정말 할 수 없습니다. 만약 언제까지 완성된다는 사실을 알았다면 저는 연기를 했었을 것입니다. 정말로 연기를 했었을 것입니다.

제가 해고당했다는 것은 도대체 무슨 말인가요?! 




이것은 어느날 우연히 일어난 토론이 아닙니다. 이것은 미씩 내부에서 계속되어 온 것입니다. 우리는 두 손을 번쩍 들어 올리고는 “ 이 친구들(삭제된 케릭)은 우리가 희망하는 대로 잘 따라 오지 못하는군” 하는데 있어서 의견이 일치하게 되었습니다. 그래서 그것들이 같은 곳으로 갈 것이냐구요? 아마도 그럴 것입니다. 우리는 그 케릭들에 혼신을 다하였습니다. 그것을 유지하기 위한 노력을 다했습니다. 그리고 삭제하는 것이 올바른 선택인지에 대해 계속적인 연구를 하였습니다. 저는 choppa를 잃은 것에 정말로 실망을 했습니다. 초파는 위대합니다. 초파는 암석과 같습니다. 그러나 어떤 때에는 초파가 더 이상 암석과 같은 존재가 아니었습니다. 조금 웃긴 말이지만, 우리 베타보드에서 사람들이 말하길 “ 저는 당신이 초파를 없앤 이유를 알 수 없어요. 저는 피드백이 그리 좋지 못했다는 것은 알고 있어요. 그래요 그것은 그렇게 익사이팅하지는 않았어요. 그렇다고 초파를 삭제하시면 어떻합니까” 글쎄요. 이것이 바로 삭제된 핵심 포인트입니다! 우리는 그와 같은 피드백을 얻었기 때문에, 사람들이 초파 등 삭제된 케릭을 플레이하지 않는다는 사실을 알았기 때문에 삭제했습니다.

이것은 베타 보드에서 계속 발생했습니다. 여러분은 자신들이 말하는 것이 전체 대중을 대표하는 것처럼 말하는 극소수의 사람들 의견만을 얻습니다. 그러나 우리는 그 데이터를 얻어 왔습니다. 우리는 초파와 해머러를 플레이하는 사람의 수가 얼마인지를 정확히 알고 있습니다. 그리고 그들이 레벨에 오를 때까지 얼마나 오랫동안 플레이 하였는지도 알고 있습니다. 우리는 표본조사표를 가지고 있습니다. 우리는 이 모든 진행자료를 가지고 있습니다. 포럼에서 누군가 말하길 “ 저는 이 클레스에 대해 매우 신랄한 피드백을 제공했다는 것을 알고 있어요”라고 했습니다. 바로 이것이 핵심입니다. 당신에 우리에게 말합니다. 우리가 보았다고, 우리가 들었다고,. 우리는 소수의 목소리를 너무 과장되게 해석해서 올바른 결정을 하지 못했던 과거와 달리 지금 이 순간에는 백업할 수 있는 데이터를 가지고 있습니다. 우리는 이전 다옥 시절에는 가지지 못하였던 좋은 표본조사 시스템을 구축하고 있습니다.
“헤이 이 클레스는 최고야 그것을 삭제해서는 안돼”라고 말하는 소수의 사람들이 있다고 할지라도, 지금 우리는 수개월간 그것을 플레이 해온 사람들이 보여 준 데이터가 있습니다. 저는 이 삭제된 케릭들을 다시 되돌려 놓을 수 있다고 약속하고 싶습니다.  정말로 약속할 수 있다면 그렇게 하고 있습니다. 그런데 지금은 그렇게 할 수 없습니다. 정직하게 말해서 저도 답을 모르겠습니다. 우리는 이것이 제대로 될 때까지 더 이상 시간을 허비할 수는 없습니다.

Q: 당신은 우리가 더 이상 이 게임에서 위 케릭들을 볼 수 없다고 말하는 것인가요?

A: 만약 우리가 그 케릭들을 위대하게 만들 수 있다면 그것들은 다시 게임으로 들어 올 것입니다. 당신은 초파와 나이트를 만나게 될 것입니다. 그리고 이것들은 진정한 상상의 캐릭터들입니다. 그러나 다시 말하지만 단지 그것들이 위대해야 할 경우에만 그렇습니다. 제가 이 점을 충분히 강조할 수는 없습니다.  가장 나쁜 것은 어떤 것을 집어 넣고는 다음 런치시에 이것을 고칠게요 라고 말하는 것입니다. 많은 게임들이 그러한 함정에 빠질 수 있습니다. 우리는 다옥에서 그렇게 했습니다. 우리는 더 이상 선택의 여지가 없습니다. 우리는 이미 돈을 다 써버렸습니다. 그래서 오케이, 게임 준비! 저는 3개월간의 자금을 얻을 수 있기를 희망했다면, 그것은 단지 우리가 런치 전에 약간 변경해야 했기 때문이었습니다.

그래서 우리가 워해머에 대하여 한다면 가장 나쁜 것은 이러한 클레스가 가장 나쁘다는 것을 알면서도 이를 집어넣는 것입니다. 그리고 “걱정하지 마세요. 우리가 런치 후에 고칠게요”라고 말하는 것입니다.  그러나 이것은 나쁜 결과만을 초래합니다. 이것은 사람들에게 실망과 개발자에 대한 불평만을 늘어놓게 할 뿐입니다. 이것은 다음 런치시에 기본 시스템에 대한 엄청난 변화를 가져오게 합니다. 이것이 만약 PVE 게임이었다면, 아마도 우리는 이것에 대해 좀 더 생각해 볼 수도 있었습니다. 그러나 이것은 RVR 게임입니다. 우리가 완성되지도 않은 것을 집어 넣는다면, 우리가 위대하지 않는 것을 넣는다면, 그리고 그것을 나중에 고치겠다는 희망을 가진다면, 우리가 그것을 후에 고치려고 할 때, 우리가 받게 될 충격은 단지 그 캐리어에 대해서만이 아니고, 이 게임 전체 케리어에 대한 충격이 될 것입니다. 그것은 너프와 임프루브(improve), 임프루브와 너브의 계속된 반복을 의미합니다. 이러한 일은 많은  MMO 게임들에서 발생합니다. 우리는 그와 같은 길을 가지 않을 것입니다. 이것은 정말 간단합니다.

Q: 탱크와 캐스터간의 클레스 밸런스에 관하여, 두개의 탱크와 밀리 클래스를 삭제한 것으로 인해 캐스터에게 비중이 더 크게 된 것은 아닌가요?


A: 아니오. 실제로는 그렇지 않습니다. 당신이 단순히 숫자만 본다면, 제 생각에 당신은 단지 산수만 할 줄 아는 것입니다. 그러나 당신이 마스테리 라인들을 본다면 그것이 실제로 중합니다. 헤비 아머 유저보다 라이트 아머 유저가 많다면, 헤비 아머 유저가 대단하지 않다면(???? 무슨 뜻인지???)


한 종족에 약간 차이점이 있다는 게 중요한가요? 아니오 저는 그게 중요하다고 생각하지 않습니다. 만약 그렇게 중요할 정도로 당신이 그 차이점을 알았다면, 우리는 여전히 베타 중에 있고, 우리의 실수를 발견했을 것이고 그것을 고쳤을 것입니다. 그 때 우리는 그것을 올바르게 고칠 길을 발견할 것입니다. 그것이 베타를 하는 이유이기도 합니다.

해머럴러들(해머러를 좋아하는 사람들을 의미하는 것인 듯)? 우리는 더 이상 지독하지 않은 해머럴러들이 필요하지 않습니다.

Q:  확실히 다음 12개월 내에 클레스에 있어서 더 큰 화면을 가지게 되는 것인가요.

A: 그것은 분명하다. 우리가 콘텐츠 확장을 하던 확장팩을 만들지든 간에, 우리는 콘텐츠 확장이 있고, 그 갭을 채우기를 희망하고 있고 그럴 것이라고 쉽게 말할 수 있다. 유저들이 영리하고, 멋지다면, 이 게임이 단지 초파의 전쟁이 아니라는 것을 명심해 주세요. 우리는 처음부터 우리가 워해머라는 그러한 전설적인 게임(보드게임에 기초한 이상 보드게임에 따라야한다는 사람들에 대한 논평인 듯)을 시작했을 때부터 일부 사람들을 당황케 할 것임을 알고 있었다. 우리는 이러한 캐리어를 선택한 시작부터 이미 사람들로부터 공격을 받기 시작했다. 사람들은 이것이 자신들이 바란 비전이 아니라며 왜 이것과 저것을 선택했는지 우리에게 계속 질문을 했다. 우리는 어떻게 하든지 간에 그들을 이길 수 없다는 것을 잘 알고 있었다. 오히려 지금 그것들을 제거함으로서 제대로 볼 수 있고, 우리가 미래 언제가 그것들을 가져 올 수 있는지를 알게 되었다. 우리가 시작부터 최고의 선택을 했을 것이라고 판단한 워해머에 대하여 언제 다른 옵션도 있다는 것임을 볼 수가 있겠는가( 좀 어려운 번역이지만 제 생각에는 개발 초기부터 워해머 기본 스토리를 어떻게 채워나가고 전체가 어떻게 될 것임을 정확하게 알 수는 없다는 뜻 인듯). 그것은 기회이고, 우리는 더 최고의 게임을 만들고 있고, 노력을 계속할 것이다.




게임메카 congari 님 글입니다

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