미씩에 보낼 데쓰매치존 안건 (장문의압박)

Mythic 에 보낼 RvR 첨가 아이디어 -읽어보고 진지한 의견원츄-

DAoC는 기존 MMORPG 중 단연 뛰어난 시스템과 게임성을 자랑한다. 세계적으로 수많은 유저들이 이에 동감하며 아울러 해외 온라인게임들이 유독 한국내에 입수되면 고전을 면치 못하는 실정에서 볼때, DAoC (이하 다옥) 은 나름대로 선전하고 있는것도 사실이라 할수 있다. 하지만 뭔가 허전하다. 그것이 무엇일까?
많은 사람들이 공감하는 국내 온라인게임 유저들의 욕구들 중 하나는 바로 승부욕이겠죠.
다옥에서는 사람들이 승부욕을 표출하기 위한 수단이 RvR 입니다. 하지만 RvR 이 너무 단일화되어 있다는거죠.

전장의 주요 요소가 되어야 할 프론티어킾은 장식품이 되어버리는 때가 더 많습니다. 애석한일이죠.
다른 문제는,바로 너무 많은수의 사람들이 특정지역에 몰려서만 RvR을 한다는거죠.

이메인마챠가 바로 그곳인데 사실 3렐름 프론티어중 가장 싸우기 편한 여건을 가지고는 있다고 하지만 그 집중도가 너무 심해서 자칫 사람들이 소위 말하는 개때 숫자싸움에 식상해 하고있답니다.

자 그럼.. 문제를 해결할 방법을 찾아볼까요? 우선 사람들의 욕구를 정당하게 분산시킬 수 있는 방도를 생각해야겠죠.

그 방법으로 저는 데쓰매치 존을 주장합니다. 자세한 데쓰매치존 관련내용은 아래에 씁니다.

각국 렐름의 프론티어를 거의 100% 활용할 수 있는 아이디어죠.

데쓰매치존 입장신청 가능한 사람은 3국렐름 어디건 클레임된 킾을 소유한 길드원이어야 한다! 는 거죠.

다시말하면, 알비온이건 미드가드건 하이버니아건 간에 아군 프론티어킾이건 적국 프론티어킾이건 무조건 길드당 1개의 킾을 클레임할수 있죠. 바로 이런 조건을 만족시키는 길드의 50레벨 인원만이 데쓰매치존 입장 ‘신청’ 을 할수 있게 하는겁니다.

자 그럼 이로인해 기대되어지는 효과는?

1. RvR 인원의 효율적인 자율적 분산효과
   이메인이라는 특정지역에만 사람들이 모여들어서 서로 숫자싸움으로 치닫고 하던 RvR 이 이제 자국/타국 킾 위주로 전개될것입니다. 길드 단독 킾레이드 혹은 2~3길드 연합 킾 레이드가 활성화되고 수성을 위한 전략전술도 활발히 전개될것입니다.

2. 여러 군소길드들의 평화적 합병 증가
   다옥은 MMORPG입니다. RPG 의 특성중 하나는 바로 온라인게임을 통해서 낮선 사람들과의 역할분담을 통해서 서로 신뢰와 우정을 쌓을 수 있다는 것일 것입니다. 물론 오랫동안 알고 지내던 사람들과만 어울리는것도 나쁘다고 할수 없지만, 될수 있으면 그동안 잘 모르고 지내오던 좋은 사람들을 사귀고 또 거기서 더 큰 기쁨을 얻을 수 있는 것입니다.
   클레임 길드의 데쓰매치존 입장 룰은 각 렐름의 수많은 군소길드들로 하여금 선의적인 합병과 새로운 만남을 주선해주는 좋은 기회로 작용될 것입니다.

3. 단순했던 RvR의 전략심화 현상
   각 렐름마다 6개의 킾이 존재합니다. 우선 킾의 숫자를 렐름당 10개로 늘립니다. 따라서 3렐름을 통털어서 한번에 30개 길드원씩 데쓰매치존 입장이 가능해진다는 계산이라면 킾을 쟁탈하기위한 전투가 3렐름 곳곳에서 치열할 것으로 예상됩니다. 이것이야말로 기존보다 진화한 RvR의 패턴이 아닐까 싶습니다. 소규모 전투가 잦아지고 각 렐름 킾지역에서의 치열한 공방이 잦아질것입니다.
   동맹창과 챗창으로 각종 적 아군 정보들이 교환될것입니다.
   아기자기하고 재미있는 RvR 이 곳곳에서 일어나게 될것입니다.

4. 프로젝트 형식의 PvE 활성화 및 시장경제 원활화
   데쓰매치존 입장 티켓비용 1골드는 결코 싼것이 아닙니다. 대략 1레벨 캐릭터가 50레벨로 졸업할때까지 통상 모으게 되는 돈이 약 1.5~ 2 플래티넘 정도입니다. 캐릭터마다 차이는 있습니다. 만약 데쓰매치존이 실현된다면 각렐름의 고레벨 몹 사냥터가 활발해질 것입니다. 크래프팅으로 인한 경제활동도 탄력을 받게 될 것입니다. 한마디로 돈 쓸 곳이 많아진다는 것이죠. 자기 길드 클레임 킾을 최적화 시키는 작업이 이제 보편화될 것입니다. (가드 10업+내문외문 10단)

물론 이 아이디어에도 우려되는 점이 없지는 않습니다. 클레임킾을 정복할만한 전력이 안되는 길드나 Independent 들은 상대적 소외감을 받지 않겠는냐는 것이죠.

하지만 데쓰매치존은 어디까지나 RvR의 한가지 장 일 뿐입니다. 그곳에서는 사냥이나 레벨링, 아이템파밍 등을 하는곳이 아닙니다. 말하자면 일종의 기호식품이죠. 그런것에서까지 자격지심으로 소외감을 느끼는것은 좀 오버센스가 아닐까요. 물론 클레임길드라고 해서 자기길드원으로만 그룹짜서 데쓰매치를 즐기지만은 않을것입니다. 이 외에도 데쓰매치에 군소길드원이나 Independent들이 어울릴 수 있는 길은 많이 있을겁니다.

우리는 더이상 특정지역에서의 인원수 싸움만을 원하지 않습니다. 최대한 동일한 조건에서 팀웍과 컨트롤 판단력이 주가되는 긴박하고 짜릿한 전투를 원하는 사람이 많습니다. 다옥은 충분히 그런 욕구를 받쳐줄수 있는 시스템과 여건을 가지고 있습니다만 아쉽게도 사람들에게 그럴 가치를 느끼게 해주는 이런 컨텐츠가 미비했습니다.
생각해 보십시오. 넓디넓은 자국 타국 프론티어 전역이 이제 전장화 되는겁니다. 더이상 특정지역에만 사람들이 몰리는일이 거의 없어집니다. 킾이 함락되고 또 수복되고… 그 와중에 사람들의 게임 몰입도는 상상을 불허하겠죠.
이 Deathmatch Zone 을 새로운 서버를 오픈하면서 적용시키는것도 좋겠고 아니면 ToA같은 확장팩 형식으로도 괜찮겠지만 그것은 게임제작사의 선택에 맡기는게 좋겠다고 생각합니다.

@@ 새로운 RvR 패턴 – Deathmatch Zone – @@

<1> 규칙

1. 각 렐름의 제2보더킾 (스노우도니아 성, 빈드사울 패스트, 드루임 카인) 에 Deathmatch Zone(이하 DZ 로 표기) 입장전용 NPC를 설치한다.
   이 NPC는 DZ행 1골드짜리 티켓을 판매하며 순서가 된 팀원들은 이 NPC 를 통해서 DZ 로 존 이동을 할수있다. DZ의 인원제한은 8명 1팀이다. 입장전 반드시 한 파티를 이루어두어야 한다.
DMZ 는 총 10개의 존이 있다. 따라서 구입할수 있는 티켓도 6가지이다. 각 존의 이름과 특성은 다음과 같다.(가칭이므로 더 멋진 이름을 구상해보세요 -_-;)

A. The Hunters : 일반 이메인지형의 축소판. 녹색잔디위주의 텍스쳐에 나무와 굴곡이 심하지 않은 지형. *2그룹vs 2그룹 맵.
B. Lost Temple  : 일반 하드리안 월 지형의 축소판. 진흙위주의 텍스쳐에 바위와 굴곡심한 지형. *2그룹vs2그룹 맵.
C. Snow Bound  : 일반 오딘의게이트 지형의 축소판. 하지만 흰 눈의 비중은 그리 크지않다. *2그룹vs2그룹 맵.
D. Incubus  : 섬 맵. 각 팀의 사이드에서 중앙으로 나오려면 필히 수영을 해야할것이다.
E. SMF(Small Darkness Falls) : 다크니스폴의 축소판 던전맵. 중앙지역까지 2~4번의 꺽이는 길이 있다.
F. Jungle Story : 숲과 나무, 바위가 유난히 많은 맵.
G. Crimson Tides : 일반 평지맵인데 가드타워들이 곳곳에 설치되어있다.
H. 미 정
I. 미 정
J. 미 정

2. DZ 의 입장팀 당 시간제한은 15분으로 하며 어느 한쪽팀이 전멸하면 그 팀은 5초후 자동으로 DZ NPC 앞으로 부활/존이동이 된다. 만약 전멸은 아니더라도 양팀 다 시간제한에 걸리면 숫적으로 우세한 팀이 판정승을 거두게 되며 판정패한 그룹원들만 자동퇴장하게 된다. 숫적으로 생존자수가 동등할땐 무승부처리되며 두 팀 다 Zone Out된다. 헤럴드상에 기록은 무승부로 기록된다.
DMZ 내의 각렐름 입구는 다크니스폴과 같이 턱이 높은 돌계단형식이다. 돌계단 아래로 일단 내려오면 다시 올라갈수 없다. 돌계단 위에서 5분이상 머물게되면 해당그룹은 10초마다 AEDD (데미지 100~120정도) 를 맞게 될것이다.
DMZ 내에서는 /who Incubus(가칭) 하게되면 현재 Incubus 데쓰매치존 내에 살아있는 적렐름팀의 숫자도 함께 표시된다.
DZ 내에서의 전투에선 RP 획득은 일반 렐름전과 동일하며 개인당 렐름랭크가 반영된다.

3. DZ 입장할수 있는 최소레벨은 50레벨이며 입장대기 신청은 그룹 리더만이 할수있다. 또한 그룹리더는 반드시 3국 프론티어킾중 한곳을 클레임한 길드의 길드원이어야 한다.
신청요령은 DZ NPC 우클릭하면 나오는 대화창에서 “데쓰매치 존에 들어가기를  [원하시오?] 아니면 현재 데쓰매치 존의 대기자 [상황]을 보고싶으시오?” 라는 대화중에 [원하시오?] 를 클릭하면 되고, 만약 현재 자국렐름인중 데쓰매치 존에 입장신청한 그룹리더들 (그룹리더의 아이디만 대표로 뜬다) 목록을 보고싶으면 대화창의 [상황]을 클릭하면 NPC 대화창에 데쓰매치존 입장을 신청한 그룹리더들의 명단이 뜬다.

4. DZ 의 대진표는 100% 랜덤이며 자국팀간의 DZ는 불가하다. 예를들어 자신이 알비온이면 실시간으로 먼저 등록한 적국팀과 맞붙게 된다. 그룹원들에게는  “데쓰매치 존 입장 x순위 입니다” 라는 메세지가 입장가능 5순위 전부터 뜨며, “데쓰매치 존에 입장하실 수 있습니다” 라는 메세지가 뜸과 동시에 15분 타이머는  적용되며 그룹원들은 비로소 DZ NPC에게 DZ 티켓을 건네줄 수 있다. 건네줌과 동시에 존 이동이 된다.

5. 이때, 한가지 명심해야 할것은, DZ 대기자 명단에 자신의 이름을 올려놓은 그룹리더는 반드시 ON-LINE 을 유지해야한다. 만일 Link Dead 혹은 리로그를 하게되면 어쩔수 없이 그 해당그룹원 전부는 일순간에 대기자에서 제외된다. 이는 그룹리더의 아이디로 신청등록을 해놓았기 때문이다. 그룹리더를 제외한 나머지 그룹원들은 리로그 등이 가능하지만 순서에 늦지않는것이 좋다. 15분 타이머는 예외없이적용되므로.

6. 만일 DZ로 존 이동중 LD가 발생하거나 혹은 DZ 내에서의 LD 발생시 해당캐릭은 자동으로 DZ에서 나가게 되며 DZ NPC 앞에 팝되는 자신을 보게될것이다.
   그룹리더라 할지라도 위의 룰은 적용되며 나머지 그룹원들은 숫적 불리함을 가지고 싸우게 될것이다.

7. 인터페이스 중 명령어에 “데쓰매치”(가칭) 가 추가된다. 기능은 현재 3국렐름의 DZ 신청팀 수가 실시간으로 표시된다.
   예를들자면 각 렐름의 킾 현황을 떠올리면 이해가 되겟다.  “알비온(6) 미드가드(3) 하이버니아(7)” 식으로.

8. DZ 의 전장규모는 가로 세로 10000 정도로(1그룹vs1그룹 맵 기준) 하고 각각의 팀 사이드에 입구계단이 있다 (앞에서 설명했음). 관건은 각팀마다의 빠른 버핑속도와 사주경계, 팀웍이 될것이다. 맵 안에는 50렙기준 그린/블루 콘 몹들이 조금 있다. 이들은 아무리 죽여도 팩션에는 변화가 없다.
   소서러는 본토에서 펫을 charm 한 후 DZ로 같이 이동할수 있다. DZ에는 참 할만한 고랩의 몹이 없다.

9. DNZ 내에서 승리를 거둔 팀은 계속 잔류하면서 다음 적렐름 그룹을 맞이할수 있다. 각 맵에서의 승리는 게임내에
   포스팅된다 . “하이버니아 세력이 The Hunters 를 차지했습니다.” 와 같이.
   몇연승을 거둘수 있을지는 각자의 팀 하기나름이다.

10. 헤럴드에 Deathmatch Zone 관련 섹션을 추가하고 데쓰매치존 관련 기록을 각 캐릭터별로 승률,전적 등을 포스팅한다.
    데쓰매치존의 연승제한은 10연승이고 10연승을 달성한 그룹원들 모두는 헤럴드에 특별한 모습으로 (명예의전당 같은) 포스팅 될것이다. 승률,전적 1~10위권 안의 캐릭터들은 상세전적이 별도로 보이게 한다.

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일단 제 머리+여러분의 의견 조합된 내용입니다. 글만 보고 걍 가지마시고 좋다 별로다, 이유는 이렇다. 등등 코멘트 달아주세요.

스크롤압박에 불구하고 읽어주셔서 감사합니다.

대화에 참여

댓글 16개

  1. 의견 잘 읽어 보았구요..
    일딴 상대가 없으면 신청 하고 마냥 대기하는건가요 ?
    거기에 대한 마땅한 해결 방안이 없다면..
    귓말이나 의사 소통이 불가능 하다는 전제 하에서..
    다른거 못하구 대기 한다는점에 대한 해결책이 있어야할것 같습니다.
    이상..

  2. 잘 읽어 보았습니다.
    근데 저의 생각은 일단 부정적 입니다.
    데스매치존이 RvR의 모든것은 아니지만..
    소규모의 싸움에서는 어쩔수없이 승리를 위해 소외되는 클래스가 분명히 있습니다.
    거기에 데스매치존은 경험이 많은 올드비들의 놀이터가 될것이 뻔하며..
    새로 게임을 시작하는 뉴비들이나 비인기 클래스의 유저들은 데스매치존이 생기든 안생기든 상황은 크게 달라질거라고 생각하지 않습니다.
    결국엔 소위 말하는 잘짜여진 우버그룹의 놀이터가 하나 생긴것일뿐 그이상도 그이하도 아니라고 생각 하구요.
    그로 인해서 뉴비들이나 비인기클래스 유저들은 그전보다 더욱더 소외감만 받을것 같군요.

  3. 제생각에 일단 시간적인문제를 더 고려해봐야할듯..하네요
    교전시작후 한파싸움은 3분정도 안에 해결되어질꺼라 보더라도
    교전만이 전술은 아니라고 생각되네요..
    뭐 맵의 크기에도 문제가있겠지만 로밍자체도 전술의 일부분이라보면 15분은 매우 짧은 시간이라고 생각되요..
    또한가지 일니스시간 문제도 걸리는대..
    교전이 끝나고 이긴팀의 일니스 시간도 조정해야할꺼라 생각되네요.. 결과가 난이후에 리셋된다면 그리 큰문제는 아닌가 ㅡㅡa

  4. 아 추가적으로 DMZ이 활성화된다는 가정하에
    제2의 보더킵이 포팅의 주가된다면 오고가야하는 문제점도 있을듯 그렇기때문에 말이동이 아닌 포탈이동을 가능하게 하면 더좋을듯..
    아 그리고 DMZ이 하나의 장소가아닌 2곳 3곳에서 활발히 이루어진다면 기다리는 시간이 줄지않을까요

  5. 아 그리고 한가지 이건 크나큰 문제점인듯…
    스탤서들의 설자리가 이곳에선 없다라는건대.만약에 한파대 한파 두파대 두파 고정인원의 참여라면 스탤서들은 참여하기가 힘든 상황이될듯하네요…뭐 한파대한파의 싸움을 저도 선호하지만..스탤서들을 포함한 한파라면 과연 스탤서가 스탤서나름대로의 역할을 할수있을지 …

  6. 안녕하세요
    홈피 들린 지나가던 다옥 유저로서 …

    이러 이러한 데쓰 메치존이 넓게 봐서 프론티어와 같은것이 아닐까… 하네요
    단지 좀 좁고 어떤 공정성을 원하신다는 것의 차이일뿐이란 생각이 드네요

  7. 꼬부기포에버// 7번. 인터페이스에 데쓰매치존 명령어가 생겨야 할것이고요. 이를 통해서 어느정도 3렐름 토탈 실시간 데쓰매치존 돌아가고 있는것을 알수있겠죠. 그리고 기존의 고티시간보다 그리 심하게 대기시간이 길어질거 같진 않네요.. 우선 데쓰매치존 던전? 이 10개나 되고 그중 3곳은 2파vs2파, 즉 4그룹을 한번에 소화해내니까요.
    지니가던// 본문에서도 밝혔지만 전 오히려 기존의 소외받던 클래스들(어세신,아처등) 의 운신의 폭이 더 넓어지리라 봅니다. 이유는 데쓰매치존의 필요조건인 클레임킾을 획득하고자 하는 적렐름의 공성에 수성인원으로서 참가할수있는 기회가 더 많아질거구요. 실제로 데쓰매치존 엔트리그룹원 으로서의 어세신,아처의 역할도 썩 좋을거라고 보는데요. 동일규모 그룹간의 전투이고 또 다채로운 지형이 마련된 존이니까요. 또 뉴비는 언제까지나 뉴비가 아니겠죠. 게임상에서의 자신의 콘트롤이나 에피소드를 컴퓨터 끄고난 후에 잠시 떠올리고 생각하는 사람은 그만큼 빨리 뉴비티를 벗어나는거라고 봐요. 데쓰매치존 시스템은 그런 면에있어서 오히려 강한 자극제가 될거같은데요?
    용가리// 알기쉽게 다폴을 예로든다면.. 데쓰매치존의 맵은 대략 미드 다폴입구에서부터 슈래더 방이나 템터방정도 까지의 거리의 맵이 될거야. 그리 큰 지형이 아니지. 아 물론 2파vs2파 대전지역은 그보다 좀더 커지겠지. 그리고 이긴팀의 골뱅이타임이나 RA소모 등은 감수해야하는 리스크중 하나지. 상대팀의 교체되는 잠시의 시간을 이용해 정비하고 다시 존 안에서의 유리한 위치(상대편 입구가 아닌) 를 선점할수는 있는거지.

  8. 아 그리고. 데쓰매치존 던전은 총 10개. 10개중 3곳은 2파vs2파용. 따라서 한타임 15분동안 총 26개 그룹을 소화해낸다는 계산.
    대기시간… 그렇게 길지 않을듯.

  9. 그리고.. 왜 다들 데쓰매치존만 생각하는지 -_-
    필수조건인 킾 클레임/공성 수성 도 중요함 -_-;

    솔직히 이제까지 킾 따면 클레임 자발적으로 함? 문수리?
    데쓰매치존 맘편하게 입장신청 할라면 무조건 킾 한개는 클레임해야 하니까 그야말로 길파 전성시대일거고 인원수 적은 길드는 상대적으로 힘들겠지요. 꼬우면 친한 길드랑 합병하는거고..
    풀업 길드킾 공격받는다는데 안달려올 사람 있겟음? -_-

  10. Dot클래스인 카발과 멘탈의 경우 1:1 소규모 싸움에서는 존재를 찾아볼수 없습니다. (스피릿이나 바디계열 라이트계열은 제외.)
    메즈의 위력이 많이 약화 되었다고는 하나..
    어차피 아직까지는 메즈후 원타싸움 or 메즈후 Pbae를 이용한 폭탄방식 말고는 그리 좋은 방법도 없는것이 사실이구요.
    실제로 본다면 매터카발이나 멘탈이 로밍그룹에서 자신의 주특기인 광역독을 뿌리는것을 찾아보기는 하늘에 별따기 입니다.
    1vs1이라는 특성상 거기에 길파위주로 이루어지게 된다면 승부에 집착할수밖에 없습니다.
    그럼 자연스럽게 로밍에 적합하지 않는 클래스는 소외당할 것이고..
    그 데스매치라는것이 그저 주위의 아무 방해없이 1vs1의 싸움을 목적으로 만든것이라면 아처보다는 누커를 어쎄신보다는 밀리하나를 받는것이 더욱 효율적인 이상..크게 달라질거라고 생각하지 않습니다.
    또 킵 공성과 데스매치와는 별개라고 생각 합니다.
    킵 공성시에 어쎄신이 큰 활약을 하더라도 소규모의 싸움인 데스매치에서는 그리 중요한 존재가 아니기 때문이죠.

  11. 메터카발 1:1 에서도 강한 편이지만 구룹 vs 구룹에서도 상당한

    영향력을 발휘 합니다 카발이 가진기술이 aedot만있는것도 아니

    고 로밍에 적합하지 안은 클래스가 과연있을까요 전부 하기나름

    이고 그사람 능력에 따라서 엄청 틀려지지 안을가합니다 고정관

    념을 버리지요 우리???(구룹 vs 구룹시 항상 메즈 원타 만 될수

    있는 거도 아니니 상황에 따라 엄청 변수가 있는게임이 daoc입

    니다)

  12. 지나가던// 일리있는 말씀입니다. 저역시 스칼드,힐러,헌터를 보유하고 있지만 1파쌈에서는 아무래도 스칼드를 더 보게되겠지요. 그러나 헌터도 1파쌈에서 분명 활약할수 있는 여지는 있답니다. 적 조우시 아바타 붙이기 – 힐러클래스 타겟연사 등등. 그리고 적밀리 한두명 시선 끌어주는것응로 시간 벌어주기역시 큰 도움이 되죠.
    무엇보다도 이 데쓰매치존의 존재의의는 단순한 1대1 그룹전을 위한 장치만이 아닙니다. 개때전의 해소 및 프론티어 킾 지역을 위주로한 왕성한 국지전 그리고 더욱 세분화된 길드전들도 큰 메리트 라는 것이죠. 생각해보세요. 데쓰매치존에만 목매달고 기다리게만 될까요? 저같아도 헌터를 우리길드 혹은 우리렐름 클레임킾(적이 자주 공략할거같은 킾) 에 파킹만 해도 수시로 적렐름에서 공성팀 와줄거 같군요. “와 이 킾은 수성이 너무 쎄다 우리 다른킾으로 가자~” 그러면 스탤서의 장점 살려서 또 따라가고..
    재밌을거 같지 않나요? ^^

  13. 스텔서의 설자리는 스텔서가 만들어가는겁니다.

    예를들어 8명의 스카웃 파티일경우 일점사로 한명 죽이고

    얍삽하지만 스텔스로 버티기라던가.

    숨어있다가 종료 바로직전 일점사한다던가..

    치사하고 얍삽한 플레이야 무궁무진하죠.

    한가지 의구심이 드는군요.

    아무리 제한적인 자그마한 맵이라도 1파대 1파 싸움을 할경우

    예를들어 미드1파를 끌고 알비온 1파와 알비온이 나오는 포탈

    비슷한데서 접전했다고 할경우 바로 적을 맞이해야하는건지

    아니면 다시 미드의 시발점으로 복귀되는건지…

    일니스 상태인 상태로 적을 맞아야하는건지에 대한 언급이 없군

    요.. 만일 우리 그룹의 피가 10%로 남았다 치고 힐러의 마나는

    없고 피채울려면 마나가 차기를 기다려야하는데 과연 그 시간을

    미씩에서 계산해서 타렐름 그룹의 포팅시간을 딜레이화 시켜주

    는 그런일은 없을듯싶구요. 버프타임및 일니스 딜레이 & ra의

    재충족여건에 대한 이야기는 빠져있는거 같습니다.

    기본적인 현재 rvr 상황에 따른거라면 할말은 없습니다만.

    차별화된 rvr 을 계획하신거라면 위의 세부사항까지 고려해

    봤으면 하는 개인적인 생각이네요..

  14. 아 물론 1차 매치후에 승리룹이 갖게되는 부담이죠. 제 생각을 말하자면 우선 데쓰매치존 안에서는
    1. 접전중의 아군 레즈시엔 일반 RvR과 같이 레즈식 등이 존재하지만 일단 패자팀이 존 아웃되면 승리팀의 레즈식은 리셋된다. (죽은후 Rp 발생도 리셋되어 만일 내가 또 다음팀에 죽어도 Rp는 발생된다)
    2. RA소모나 파워/엔듀리젠 등등의 내적인 요소는 어쩔수 없는것이므로 승리팀이 안고가야하는 숙제이다. 이를 극복해서 새로운 적 팀을 맞이해야 할것이다.

    어때요? 어차피 새로 들어온 적 팀도 존 이동시간과 입구 버핑시간을 가져야 하므로 초반 시간여유는 잔존 승리팀이 가지게 되구요.

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