사냥꾼 펫에관련된 몇가지

1. 펫 퀘스트
사냥꾼 레벨 10이 되면 직업 퀘스트를 줍니다. 상급 사냥꾼이나 그 근처의 npc가 주며 이 퀘스트를 하셔야 펫을 테이밍(꼬시는것)할수 있는 스킬들을 배우게 됩니다.

2. 펫 테이밍
정확한 명칭은 생각이 나질 않는군요.-_-;; 녹색의 손모양 스킬입니다.
적절한 위치에서 목표가 되는 야수를 선택하고 그 스킬을 사용하면 하트 모양이 나오면서 펫과 친해지려고 노력하는 케릭터를 보실수 있습니다.
펫은 사냥꾼과 같은 레벨 이하의 야수종류만 테이밍 할수 있으며 테이밍이 완전히 성공하기 전에는 야수에게 계속 얻어 맞습니다.
테이밍 중에는 방어력이 상당히 내려가므로 체력을 충분히 채우신 후에 시도하시기 바랍니다.
일부 야수중에는 테이밍중에 ‘침묵’,’기절’과 같은 특수 능력을 사용하는 야수들이 있습니다.
이런 기술에 걸렸을 시에는 테이밍이 취소되게 되므로 주의 하십시요. (몇번 시도해보다보면 그 스킬을 안쓰고 테이밍 될때가 있습니다.)
펫을 테이밍후에는 그 펫의 초상화를 오른 클릭하여 개성있는 이름을 지어줄수 있습니다.

3. 먹이주기
테이밍 후에는 사냥꾼 케릭터의 초상화 아래에 펫의 초상화와 함께 체력, 집중 게이지가 있습니다. 게이지 옆에는 사각형의 만족도 표시아이콘이 있는데 펫 테이밍 직후에는 빨간색일것입니다. 펫에게 먹이를 주면 빨강색이 노란색으로 그리고 녹색으로 변하게 되지요.
먹이는 한번 주면 먹고 있다는 아이콘이 펫의 얼굴 아래에 뜨게 됩니다. 그동안은 먹이를 안주셔두 되구요. 먹고 있는 동안 만족도가 서서히 올라가게 됩니다. 먹이를 먹는 도중 공격을 당하게 되면 먹이먹는 아이콘이 취소가 되면서 만족도 상승이 멈춥니다. 특히 적에게 독데미지를 입었을 경우 먹이 먹는것을 바로 중단하게 되므로 주의 하시기 바랍니다.
펫의 만족도는 그 펫의 공격력을 결정하게 됩니다. 펫에게 먹이를 줘서 만족도 아이콘을 녹색까지 끌어 올리면 펫에 설정된 공격력의 125% 데미지를 줄수 있게 됩니다. 항상 녹색으로 유지하는것이 좋겠지요.
사냥꾼의 펫은 야수의 종류에 따라 먹는 먹이가 다릅니다. 늑대류는 오로지 고기만 먹을것이고 사자같은 고양이과의 동물은 생선 고기만 먹습니다. 식성이 좋은 펫은 곰과 멧돼지이지요.아무거나 다 잘먹는것이 장점입니다. 펫의 먹이를 확인하는 방법은 세가지가 있습니다. 첫번째는 펫정보창(케릭터정보창을 연다음 아래에 있는 펫 이라는 탭을 클릭하면 볼수 있습니다.)에서 펫의 만족도 아이콘에 마우스를 가져다 놓는 것입니다. 두번째는 마을여관근처의 우리지기를 클릭하시면 펫의 먹이가 나옵니다. 마지막 방법은 중레벨에 배우는 ‘야수연구’라는 스킬을 테이밍하기전의 야수에게 사용하면 간략한 정보와 함께 먹이가 나옵니다. 펫을 테이밍하기 전에 미리 먹이를 준비하는것 잊지마세요.

4. 펫스킬 가르치기
클로즈베타가 끝났을 시점엔 구현된 펫스킬이 4가지였습니다. 포효,웅크리기,물기,할퀴기 였죠. (개인적인 생각으로는 펫스킬들에 따른 밸런스 붕괴 때문에 고민중인듯 합니다. 기절시키기 같은 스킬이 있는 펫이 나온다면 그펫만 인기가 있을것이고 펫의 다양성을 원하는 블리자드가 원하지 않는 방향이겠지요.)
일단 포효라는 스킬은 펫에 기본 스킬입니다. 대도시에 있는 상급 사냥꾼 근처의 <야수조련사>가 레벨에 따르는 펫스킬을 가르쳐 주지요. 효과는 몹을 화나게 해서 어그로를 높임으로서 펫만 때리게 만드는 스킬입니다. 사냥꾼의 원거리 공격을 위해서는 필수인 스킬이죠. 물론 원거리 공격을 하는 사냥꾼도 어그로를 관리해줄 필요는 있습니다. 너무 쎈 데미지를 줘서 어그로가 높아진다면 사냥꾼에게 몹이 달려와서 원거리 공격을 할수가 없게 될테니까요. 경험상 포효스킬을 한번 써주고 공격하면 펫이 왠만해서는 달려오지 않을듯 합니다. (특성이 생겨서 기본 데미지가 강해진 지금은 확신은 못합니다.)
두번째 웅크리기 스킬. 이 스킬은 포효 반대입니다. 몹에 대한 펫의 어그로를 낮춰 주는 역활을 하지요. 전사가 있는 파티플레이라던지 테이밍한 펫의 레벨이 낮아 몸빵이 안되서 사냥꾼이 직접 몸빵을 해야겠다 싶을때 쓰시면 좋겠지만 사실 그다지 많이 사용하는 스킬은 아닙니다.
할퀴기는 쿨타임이 아주 짧게 작은 데미지를 많이 주는 스킬이고 물기는 쿨타임이 조금 길게 한번에 많은 데미지를 주는 스킬입니다.

포효와는 달리 웅크리기,물기, 할퀴기는 야수조련사가 가르쳐주지 않습니다.
바로 야수를 테이밍해서 직접 배워야 하느겁니다.
쉽게 설명하자면 어떤 야수를 꼬셔서 싸우는 모습을 사냥꾼이 기억해뒀다가 다른 몹에게 그 싸움방식을 가르키는 거와 같다고 할까요..
스킬들은 야수의 8레벨마다 1레벨씩 높은 스킬을 가지고 있으므로 8레벨마다 일일이 많은 종류의 펫을 테이밍해보고 확인 해보는 수밖에 없습니다.
스킬을 배우는 방법은 일단 스킬이 있을만한 야수를 테이밍합니다. 성공하면 스킬창을 열어보십시오. 스킬창 아래부분에 “펫”이라는 탭이 있습니다. 눌러서 펫스킬북을 열면 웅크리기,물기,할퀴기 이 세가지 스킬중 한가지가 있을겁니다. 아예 없을수도 있구요. 이 스킬을 펫 퀵바에 올려둡시다. 그리고 전투를 시작합니다. 전투중에 펫스킬을 한두번 정도 사용해주면 그 스킬을 배웠다는 메시지가 나옵니다. 사냥꾼이 펫으로부터 배운거지요. ‘야수조련’창을 열어보면 포효스킬과 함께 방금 배운 스킬이름과 스킬레벨이 표시되어 있습니다. 스킬이름을 클릭한후에 펫에게 가르쳐주면 펫이 배웠다는 메시지가 나오며 펫스킬창에 기재됩니다. 아래 퀵바로 끌어내려 사용하시면 되겠죠.
펫의 종류에 따라 물기만 사용가능할수도 있고 할퀴기만 사용가능할수도 있으며 할퀴기와 물기를 동시에 사용할수 있습니다. 대표적으로 악어종류는 물기만, 올빼미류는 할퀴기만 사용가능하죠.
펫스킬은 펫을 테이밍한후 바로 가르칠수는 없습니다. 이부분이 많은 초보분들이 헷갈려 하실거 같습니다. 펫정보창을 열어보시면 맨위에 펫의 이름과 함께 펫의 충성도가 나와있습니다.
펫정보창 맨 아래에는 훈련포인트가 나와있죠.
충성도 레벨1인 펫은 아직 사냥꾼에게 완전히 복종적이지 않으며 말을 듣지 않으므로 훈련포인트가 극히 적거나 심지어 -일수도 있습니다. 포효를 비롯한 어떤 스킬도 가르쳐줄수가 없지요.
충성도를 올리려면 펫과 같이 전투를 하여야 합니다. 경험치를 먹어야 하는지 아니면 전투 횟수와 상관있는지는 모르겠습니다만 오랜시간 펫과 함께 싸우다 보면 펫충성도가 올라가서 훈련포인트가 늘어나게 되고 더 많은 스킬들을 가르쳐 줄수 있습니다. 참고로 클베때는 레벨5의 믿음직함이 가장 높은 충성도 레벨이었습니다.

5. 펫의 레벨
위에서도 말씀 드렸다시피 펫으로 삼을수 있는 야수는 사냥꾼의 레벨보다 같거나 낮아야 합니다. 펫을 데리고 사냥하면 사냥꾼이 먹는 경험치 이외에 펫 스스로도 경험치도 받습니다. 사냥꾼에 비하면 작은 량의 경험치이지요. 경험치량은 펫 정보창에서 확인하실수 있습니다. (아랫쪽에 막대로 표시되어 있지요.) 만약 펫이 사냥꾼과 동렙이라면 경험치를 받지 않습니다. 즉 펫의 최대 레벨은 사냥꾼의 레벨이 되는 것이지요. 레벨업을 하게 되면 능력치와 방어력 공격력등이 모두 좋아집니다.

6. 회복과 부활, 펫 부르기, 소환해제, 결속해제
전투중에 펫이 죽으면 부활을 시켜야 하며 떨어진 체력을 사냥꾼의 펫 치료 스킬로 치료가 가능합니다. 펫이 죽는 것과는 별개로 날으는 이동수단을 탄다던지 펫과 너무 멀리 떨어지게 되었다던지 할때에는 펫이 자동으로 소환해제가 됩니다. 소환해제된 펫을 다시 불러내려면 펫부르기 스킬을 사용하시면 됩니다. 휘파람 소리와 함께 바로 펫이 나타납니다. 펫이 죽었을시에는 물론 부활을 먼저 해야 겠지요.  특수한 경우에 펫이 없는 것이 유용할때도 있습니다. (높은곳에서 점프를 한다던지..이런 경우에 펫은 점프가 안되므로 멀리 돌아서 오기도 하지요.) 이런 경우에는 소환해제 스킬을 사용하여 잠시 펫을 사라지게 하면 됩니다.
만약 새로운 펫을 테이밍하거나 펫스킬을 배우기 위해서 잠시 테이밍할경우 현재의 펫이 있으면 테이밍이 불가능하게 됩니다. 이럴경우에는 그 펫을 계속 사용할경우 마을 여관 옆의 우리지기를 클릭해서 우리에 넣어두시고 테이밍을 하시거나 펫을 완전히 없애고 다른 펫을 쓰겠다 하시는 경우에는 펫 초상화를 우클릭하시고 결속해제를 해주시면 됩니다. 결속해제는 소환해제와는 다릅니다. 완전히 펫이 사라지는 거지요.
우리지기에게 맡겨둘수 있는 펫은 2마리입니다. 사냥꾼이 현재 소환중인 펫까지 합하면 사냥꾼 한명은 총 3마리까지의 펫을 소유할수 있습니다.

7. 전투시에 펫의 스킬을 사용하는 방법.
펫스킬을 퀵바에 올려두면 노란색 테두리가 반짝이게 됩니다. “자동시전” 이라는 시스템으로 그 스킬을 자동으로 알아서 쓰죠. 이 스킬을 우클릭하면 반짝임이 사라지면서 “수동시전”으로 바뀌게 됩니다. 보통 웅크리기를 수동시전으로 해두죠. 포효와 정반대의 스킬이고 쿨타임을 공유하기 때문입니다. “자동시전”중에도 언제든지 눌러주면 스킬이 나갑니다.
펫스킬들은 이렇게 자동모드로 해두고 수동으로 간간히 써주면 좋은데 펫스킬 시전을 위한 단축키 설정은 ctrl+1 ~ ctrl 0 까지입니다.
펫 스킬은 도적의 기력과 비슷한 집중이라는 게이지를 소모합니다. 100을 유지하다가 전투시에 줄어들고 아주 빠른 속도에 회복을 하죠. 집중은 펫의 체력 바로 아래 막대기로 확인 할수 있으며 스킬에 따라 소모되는 집중이 다릅니다.

8. 테이밍할때 유용한 스킬들 & 테이밍 불가능한 야수들
우선 야수연구와 얼음함정이 있습니다. 사냥꾼 중레벨정도에 배우는 스킬들로 야수연구를 야수형 몹에게 사용하면 그 몹의 정보와 먹일수 있는 음식에 대해 나옵니다. 공격력이라던지 방어력등은 어차피 펫으로 테이밍하게 되면 밸런스를 위해서 다시 재조정 되기 때문에 큰 의미는 없습니다만 음식종류가 표시되는 것은 상당히 유용합니다. 일단 테이밍 하자마자 만족도를 높이기 위해 필요한 음식을 준비해갈수 있으며 이를 이용해서 테이밍 가능한지 알아볼수 있습니다.
야수연구를 했을때 음식종류가 기재되어있지 않은 야수는 테이밍이 불가능하다는 말입니다.
주로 기린이나 코도같은 대형 야수들이 해당되지요. (드루이드가 변신한 곰이나 표범도 야수지만 테이밍 안됩니다..-ㅇ-;;;)
엘리트 야수나 네임드 야수 같은 경우 일반 야수와 조금의 능력치 차이가 있는 지는 모르겠습니다만 사실 별차이 없다고 봅니다. 외모가 일반 몹보다 더 독특하다는것이 큰 장점이지요.
(클베때는 스날러나 샤이로탐처럼 특정 능력이 뛰어난 몹이 있었지만 아마 바꼈을거라 짐작됩니다. 버그인듯한 느낌이 났었거든요.)
테이밍을 할때는 얼음함정이 상당히 유용합니다. 제일 처음 사냥꾼 몇렙에 얼음 함정을 배우는지는 정확히 기억 나지 않지만 일단 배우기만 하면 59레벨까지는 테이밍시에 야수를 10초동안 묶어 둡니다. 60레벨이 되면 20초동안 묶어 둘수 있는 얼음 함정을 배우지요.
테이밍하기전에 미리 깔아두시면 야수가 달려와서 얻어맞는 시간을 상당히 줄여줄수 있습니다.

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정신없이 썼습니다만 휴~  상당히 양이 많군요. 쓰다가 포기할까 하는 마음도 생겼지만 깡으로 다 썼습니다. 혹시 누락된 설명은 다른 클베 유저분이 첨가해주시길…

개인적으로 사냥꾼을 클베때 만렙까지 키워왔지만 장단점이 많은 클래스입니다.
우선 타 클래스보다 파티플이 용이하지 않다는 것이 대표적이지요. 특성이 공개되서 세졌다고는 하지만 파티시에 유용한 스킬은 아직 그다지 많진 않은듯합니다. 60레벨이 되면 즐거움 중 하나가 고레벨 인스던전 탐험인데 그부분에서 조금 힘들다는 것은 치명적일수도 있습니다.
좋은 인간관계를 유지하고 파티시에 더 열심히 하는 수밖에…
pvp적인 면을 보자면 클베당시의 1:1 대결에서는 사실 좀 암울했습니다. 무한 얼음함정으로 전사도 이기신분이 있다고 하지만 얼음함정류의 스킬들은 반복될수록 지속시간이 짧아져서 힘들어지더군요. 패치되고 근접 혼란을 주는 샷이 나와서 모르겠습니다. 하지만 캐스터와는 그나마 해볼만합니다. 그리고 대규모 전쟁시에는 양진영이 서로 대치하는 경우가 많은데 그럴때 좋다기보다는 가장 할만한게 많지요. 징표 날려주고 피 적은 적에게 한두발씩 쏴주면 되니까요. (그래도 클베때는 한방 데미지가 없어서 뒤로 도망가면 끝이었습니다만)

리니지2에서는 실버레인져인가 하는 활클래스가 사실 밸런스상의 우위에 있었다고 들었습니다. 단순히 그 이유 때문에 사냥꾼을 선택하신분은 다시 생각해보시길 권유합니다.
활이나 총이 좋고 펫이 멋지다는 분께는 강추!

사냥꾼이란

사냥꾼이란?

-사냥꾼은 들판에서 발견한 모든 동물을 길들이거나 추적하고, 사냥할 수 있습니다. 사냥꾼은 활이나 소총 등 여러 무기를 쓸 수 있으며, 오직 무기와 펫만이 자신의 진정한 친구라고 생각합니다. 라고 블리자드에서는 사냥꾼에 대해 소개 하고있습니다.

그 의미에서 알 수 있듯이 결론부터 말씀드리면, 사냥꾼은 대단히 외로운 직업입니다.

인스 파티플 시 특별한 역할이 없어 찾는사람도 없으며, 실제로 인스파티플 시 뛰어난 두각을 나타내지도 못한다는것은 누구나 다 인정하는 사실일 것입니다.

개개인의 게임성향이 다른 현재, 그래도 사냥꾼 나름대로의 장/단점을 적어보겠습니다.

–장 점–

1.사냥꾼은 쏠로잉의 특화직업이다?

-맞습니다. 만일 자신이 직장인, 혹은 학생의 신분으로 하루에 게임을 2-3시간밖에 못한다면, 사냥꾼은 추천 할 만한 직업 중 하나입니다. 다른 직업에 비해 쏠로잉이 수월하며, 사냥의 속도 또한 빠른편입니다. 그리고 지루 하지않습니다.

실제로, 약 40레벨 이후부터 (사슬을 입기시작하는 레벨) 무한사냥의 맛을 볼 수 있습니다.

사냥의 속도에 있어 많은분들이 전사와사냥꾼을 비교합니다만, 장/단점이 있지요.

전사가 40레벨이후 무한 사냥을 하려면, [무한사냥:음식먹는시간없이 사냥] 동랩이하의 몹을 잡아야합니다. 사실 동랩도 조금은 버겁지요. 동랩을 기준으로본다면, 전사가 속도는 빠를것입니다. 그러나 사냥꾼은 안전합니다.

자시보다 +1,2의 몹은 쉽게 잡을 수 있으며, 혹시나 몹에드가 되어도 3마리까지는 안전하게 사냥을 할 수 있습니다. 반면에 전사같은경우 3마리 에드되면 좀 위험할 수 있지요.

저 같은경우 여명의설원에 57-8랩 올빼미들도 57랩때 한번에 3마리씩 잡았으니까요.

2.직업 중 어그로관리가 가장 쉬운 직업.

-사냥꾼의 데미지는 약하지도 강하지도 않습니다. 그리고 아주 평균적인 데미지를 지속적으로 주는 역할을 합니다. 쏠로잉시에도 마찮가지…펫에게 쏠린 몹어그로가 활을쏘다보면 몹이 갑자기 사냥꾼에게 눈을 돌리는경우가 많습니다. 간단히 스킬[철수]로 마무리..다시 펫에게 돌아갈수있게 하죠.. 크리티컬데미지가 심하게 들어간 경우가 아니라면 바로 몹의 시선을 돌릴수 있습니다. 인스던전에서도 마찮가지..!

3.컨트롤이 심하게 재미있는 직업.

-다르게 말씀드리자면, 손이 많이가는 직업입니다. 일반적인 스킬이외에 펫컨트롤이 포함되기 때문이죠. 저 같은경우는 펫컨트롤도 수동으로 하는 편입니다.

ex) 전방에 몹 발견. 단축키2(징표) -> ctrl+1(펫공격) -> Ctrl+4(펫도발) ->Ctrl+5(펫고유스킬)  [여기까지면 펫의 어그로가 어느정도 들어간 상태입니다] ->쇄기 및 활난사………하는 도중 몹 두마리에드.. 자동사격중지 -> 에드1번몹 클릭 -> Ctrl+4(펫도발) -> 에드2번몹 클릭 ->Ctrl+4  -> 다시 에드 1번몹 겨냥 ->Crtl+4 -> 활난사 -> 마무리..

대충 저렇습니다. 물론 중간에 변수는 있습니다만, 어그로관리하는 맛도 일품입니다. ^^

4.인스에서의 작은 활약.

-만일 사냥꾼이 인스에대해 훤히 알고있는 베테랑이라면, 파티리딩시 아주 유리한 직업입니다. 보통 리딩은 전사가 담당하고있으나, 보호전사같은 경우 몹 어그로 관리를 위해 타겟이 자주 바뀔수 있습니다. 어시스트메크로를 사냥꾼에게 맞춰놓는다면 파티의 일점사가 좀더 확실하게 이루어 질 것입니다. 더불어 다량의 몹에드시 확실한 화살표(사냥꾼의징표)가 일점사를 유도할 수 있습니다.
또한 원거리공격을 하는 사냥꾼의 주위엔 사제나,마법사가 위치하고 있습니다. 사냥꾼 옆에 있던 사제가 위험할경우 사냥꾼은 이를 보호 할수 있습니다. <- 현재 제가 가장 신경쓰고 있는 부분이지요. 사제에게 몹 어그로시 바로타겟..날개꺽기 -> 펫도발 ..날개꺽기 [이속50%감소] 만으로도 위험을보고 전사가 뛰어올 시간을 많이 벌어주며, 사냥꾼 자신도 전사못지않는 방어력과 회피율 [스킬 원숭이의상: 회피확률8%]
로 긴박한상황, 몸빵으로서의 역할을 수행 할수도 있습니다.

5.PvP의 특화 직업.
-섬세한 상대 직업별 컨트롤에대한건 너무 장문이 될꺼 같으니, 다음으로 미루고… 사냥군의 PvP최대 장점 한부분만 말씀드리겠습니다.
바로, 적과의 교전시 불리할때 언제든지 생존하여하여 도망갈 수 있는확률이 가장 높다! ^^
그 반대의 경우, 사정권밖으로 도망가는 상대를 90%이상의 확률로 쫒아가 눕힐수 있다.! ^^
바로, 원숭이의상[회피확률 8%]과 치타의상[이동속도 20%증가]의 조화인데요.. 몹이 아닌 PvP일 경우, 동랩기준으로 원숭이의상 발동시 말로는 8%지만 거의 반정도는 안 맞습니다. 도망갈때 최고죠^^; 한대 만 빗나가도 밀리케릭의 사정권밖으로 나갈수 잇으니까요. 그리고 바로 치타의상! 뒤도 안돌아보고 도망가면됩니다-0-;
상대방을 쫒을경우에도 상대가 말타기전, 언제든지 추적..충격포[멍해짐]->쐐기->난사  등으로 마무리가 용이합니다.
-물론 절대적인건 아닙니다^^

–단  점–

1.파티플시 특별한 목표 및 역할이 없다!
-이 부분에 대해선 더 이상 할말이 없죠^^;  확실한 DD직업도 아니고 그렇다고 파티를 위해 부활또는 보호가 없으니까요.
아무도 찾지않는 바람부는 언덕의 사냥꾼……;; [영원한 공격대&꼽사리]
그렇기 때문에 간만에 인스에 가려고해도 파티구하는게 쉽지가 않습니다. 최대의 단점이죠;;.

2.아이템의 구비 정도에 따라 능력이 심하게 차이가 난다.
-저 같은경우 운이좋아 [허리케인] [불타는 활] 등의 에픽 활과 [검은까마귀]등의 고급 무기를 가지고있어, 조금은 수월하지만 공격력에서 많은 차이를 보이고 있는게 사실 입니다.
참고 자료 : http://home.megapass.co.kr/~adsunny/bow1.jpg
그러나 이런한 무기가 없는경우, 평균데미지의 하락으로 고랩에 쏠로잉이 조금 힘들수 있다는점..
다시 말해서 한방이 있는 스킬이 없다는 점도 단점 중에 하나일듯 싶습니다.

3.사냥꾼의 최대의 적은 무기전사!!
-말그대로 무기전사한테는 쥐약입니다^^ 판금을 입는 무기전사한테는 활데미지 정도는 미미하죠.
가까이 붙어서 무력화 걸리면 도망 갈수도 없습니다. ㅠ,.ㅠ
오직 희망은……………………………. 죽은척하기 -.-;

조심스럽게..

조심스럽게 WOW를 어제 해봤습니다 ㅡ_______ㅡ;

아직 잘 모르겠지만 모라할까.. 참 잘만든 게임이네요..
퀘스트를 하면서 자연스럽게 랩업 기타등등을 유도하는 그런 시스템
참 맘에 듭니다….

유저 지원도 확실하구요… DAOC의 어설픈 서비스에 지친 자에게는 꽤나 신선했다고 할까나요
TOA & NF가 기둘려지는것도 사실이지만…

WOW도 꽤나 재미있군요.. 그리고 올만에 모두들 모여서 떠든다는것도 기쁘구요..
우리 처음 미드 왔을때 만큼 잼나군요..
이러다가 WOW에 뼈 묻는거 아니에요 ㅡ______ㅡ?

생각해보면 제가 해본 두가지 온라인게임이 UO와 DAOC인데
두게임 다 참 유저지원은 부실했다는 생각이..

하여튼 일단은 즐겁게 즐겨봅시다..

WOW 관련

저희 FURY길드원들 및 기타등등들은 지금 PVP 듀로탄 서버 호드에서 활동중에 있습니다.

/join fury 하신후에
/4 나 거시기인데 가입시켜줭~ 그러면 왠만하면 가입 시켜 드릴겁니다.

클레스 포럼을 통합하고 그 오른쪽에 WOW임시 게시판을 열렸으니..
잡담을 제외한 기타등등 WOW관련글은 거기에 올려주시기 바랍니다.

신규 가입하시는 분들 왠만하면 길드 홈피 가입해주시기 바랍니다 ㅡ_-;;
어디다가 정보 팔아먹지 않아요 ㅡ_-;; 관리자가 정보 볼수있는것도 아니고..

WOW 임시 게시판입니다 ㅡ_-;

DAOC 클레스 포럼이 나뉘어 있다는게 상당히 맘에 안들었던 차에
한칸비는걸 무엇으로 채울까 계속 생각을 하고 있었는데
딱 이거다 싶어서 잽사 채워 넣습니다..

될 수 있는데로 WOW관련글은 일단 여기 넣어주시기 바랍니다..
다른 기타등등들의 리뉴얼은 생각만 중입니다.

와우

얼라이언스 제가 있던 길드 홈에 올라온글입니다

다름이 아니라 여러 길원분들이 섭[결정] 이전 문제로 많은 글들이 올라와

저도 너무나 답답한 나머지 정보통과 대화한 내용을 올립니다..

정보통과 대화내용중 지금 길드홈피에 올라오는 내용 pvp3섭은 렉이 너무 심하고

상대적으로 예상과 달리 유저가 많이 몰렸다…?  ..언제나 풀리려나..? 를 물어본 결과

이건 절때 pvp3[달라란] 뿐만 아니라 어떤 섭이든 인원 몰리면 임시적[인원분포도]를

조정 중이라고 하더군요..통화한게 어제 밤이고 내일 이라고 했으니[일요일] 까진..

느긋하게 지켜보라고.. 정보통두 인정하더군요 예상보다 인원이 2배정도 몰렸다고.

그래서 나중을 생각해 인원조정을 과감하게 하는 방향으로하여 초반의 [욕]/[질책]을

감수한다고 그리고 그인원을 감당못해서 닫는게 아니라 주말/휴일 몰릴 인원까지 예상하니

감당하기도 쪼~끔 벅찼다구~~ 길원 모두 오랜시간 기다려온 [와우]이고 [블리자드]란

회사는 지금 막 개업한 게임의 초짜가 아님을 한번더 생각하시고 다만[온라인게임]이란 타이

틀로 처음 만들었다는 것 뿐이지요~!

모두 인정합니다 금쪽같은 주말/휴일에 와우좀 해보려니 섭따신/렉형들이 설치고 얼마나

기다렸고 해보고 십은지.. 조금더 느긋하게 지켜 봐 주시길 바랍니다..