오늘 TG 함 뜨져?

8시 집에 온다는 가정하에 ㅡㅡ;

포션 100개 만드는데 한시간 ㅡㅡ;;

정각 9시에 TG에 한파만 있을 경우 반대 방향 출발 하는거 원칙으로 고고하져 ㅡㅡ;

만약 이소쪽으로 가게 된다면… 이소쪽 쓸고.. 크바시르 밑으로도 가보져..(속보이는 푸하하)

6명 이상 참가하실 경우 고합니다.

참가하실분들 리플 달아주세요..(오늘 못가면 내일 고 ㅡㅡ;)

룬마스터 가이드 1.14 (DB Jinn님글)

이전 버전은 삭제합니다…

——————————–
1.62, 미드 전체에 있어서는 재미없지만 룬마스터란 클래스만을 놓고 본다면 아주 재미있는 패치입니다.

Runemaster Guide

VER 1.14

by Denim Powell <ToP>
Midgard, Morgan Le Fay

#. 시작하기 전에
이 가이드는 북미서버(1.62 버전)를 기준으로 작성되었습니다.
아울러 이 가이드는 ‘절대’ 초보분들을 위해 작성된 것이 아니라는 것을 밝혀둡니다.
최소한 어느 정도의 지식을 갖추고 보시길 권유합니다.

또한, 이 가이드의 모든 내용은, 특별히 사견임을 언급하지 않는 한 미씩 엔터테인먼트Mythic Entertainment(이하 미씩)에서 밝힌 내용에 기초하고 있음을 밝혀둡니다.

0. 갱신 이력
1.00:
– 첫 버전입니다.

1.08:
– 43 ~ 50레벨까지의 에픽퀘스트를 추가했습니다.
– 아이템 정보를 추가했습니다.
– 렐름 스킬쪽에 약간의 가이드를 제시했습니다.

1.10:
– 7 ~ 40레벨까지의 에픽퀘스트를 추가했습니다.
– 아이템 정보를 보충했고, 얻는 장소를 상당부분 명시했습니다.
– 가능한 한 한글화된 국내서버의 발음을 따랐고, 일부의 경우(제가 국내서버의 표기를 모를 경우) 원어를 추가했습니다.
– 1.52에서 볼트 패치로 생긴 새로운 버그(?)를 리스트업했습니다.
– RvR에서 일부 잘못 알았던 점(어새신 독 종류)을 수정했습니다.
– 렐름 스킬에 대한 연구결과(?)를 추가했습니다.
– 아울러 갱신 이력도 추가했습니다^^;

1.12:
– 새 RvR 던전의 아이템 특성(유니크-랜덤속성- 아이템 드롭)과 스펠크래프트, 알케미로 인해 아이템 가이드를 대폭 변경했습니다.
– 렐름 스킬에 몇가지 변경이 생긴고로 반영했습니다.
– 발더서버가 1.52로 패치되었기 때문에 1.51 이하버전 변경점은 삭제했습니다.

1.13:
– 스펙쪽을 좀 수정했습니다. 많이 낡았더군요.
– 그밖에도 패치를 따라가지 못했던 부분이 많았고, SI 나오면서 아이템 세팅에도 변화가 있었습니다. 모두 변경했습니다.

1.14:
– 1.62 패치로 스펙쪽에 큰 변경이 생기게 되었습니다. 스펙쪽을 대폭 업데이트했습니다.

1. 특성
물론 룬마스터(이하 룬마)는 미드가르드(이하 미드)의 클래스입니다.
기본직업인 미스틱Mystic에서 전직할 수 있습니다. 미스틱이 House of Odin에 가입하면 룬마가 됩니다.

룬마가 될 수 있는 종족은 노스맨Norseman, 코볼드Kobold, 드워프Dwarf입니다.
다시말해서 트롤Troll, 발킨Valkyn 룬마는 존재하지 않습니다.

미드는 어울리지 않게 신에 대한 신앙심으로 다져진 렐름이라 모든 마법은(스칼드Skald의 노래 제외) 신앙심(PIEty)을 바탕으로 하고 있습니다.
룬마 역시 신앙PIEty이 보유한 마나량과 스펠의 파워에 관계됩니다(신앙이 높을수록 미세하게나마 스펠의 대미지가 더나옵니다).

주 스탯은 역시 신앙(레벨 1마다 1씩 상승합니다), 두번째 스탯은 민첩DEXterity(캐스팅 속도를 향상시켜주며, 레벨 2마다 1씩 상승합니다), 세번째 스탯은 순발QUIckness(현재 룬마에게는 거의 무용지물인 스탯이며, 레벨 3마다 1씩 상승합니다)가 됩니다.

룬마는 레벨당 레벨*1의 보너스 스펙 포인트를 받으며, 40레벨 이후부터는 하프딩 보너스로 레벨*0.5의 스펙 포인트를 추가로 받습니다.

룬마는 오직 스태프(2-Hand 슬롯에 장착됩니다)와 로드Rod(1-Hand 슬롯에 장착됩니다)를 장비할 수 있으며 클로스 아머만 입을 수 있습니다.

2. 스펠
미스틱은 처음에 두 스펠 라인을 가집니다.
다크니스Darkness와 서프레션Suppression이 그것입니다.

룬마가 된 뒤에는 룬마 전용 스펠 라인인 룬카빙Runecarving을 얻게 되고(여기까지를 레벨베이스 라인-혹은 베이스 라인-이라고 합니다. 레벨베이스 라인의 스펠은 레벨에 따라서 자동으로 생겨납니다), 아울러 세 라인의 상위라인격인 룬 오브 다크니스, 룬 오브 서프레션, 룬 오브 디스트럭션Runes of Destruction을 얻게 됩니다(이 세 라인을 스펙베이스 라인-혹은 스펙 라인-이라고 합니다. 스펙베이스 라인의 스펠은 스펙 포인트를 투자해서 스펙레벨을 올려야 얻을 수 있습니다).

다크니스 라인은 크게 보자면 DD의 라인입니다.
베이스 DD는 캐스팅타임 2.6초, 스펙 DD는 캐스팅타임 2.8초로 라이트 엘드리치의 스펙 DD보다는 대미지면에서 낫고, 파이어 위저드의 스펙 DD와는 동일한 사양으로, 이 게임 최고의 DD를 가지는 것이 장점입니다.
다크니스 라인의 대미지 버프는 스칼드의 대미지 송과 겹쳐서 효과가 발휘됩니다. 단, 이때 스칼드의 대미지 송으로 추가되는 대미지는 반감된다는 것을 명심하시길.
다크니스 DD는 콜드계열의 대미지를 줍니다.

서프레션 라인은 크게 보자면 블레이드턴Bladeturn, 니어사이트Nearsight, 루트Root의 라인입니다(물론 서프레션의 베이스라인에서 나오는 셀프 AF 버프, 셀프 ABS 버프는 룬마가 반드시 쓰고 다녀야 하는 스펠입니다만).
하나하나가 다 상당히 쓸모있는 스펠인데 모두 한 라인에 모여있다는 것이 대단히 매력적이죠.
서프레션의 스펙 DD는 캐스팅타임(3.0초), 대미지(179) 모두 다크니스 DD에 비해 떨어지지만 스네어 효과를 가지고 있는것이 장점입니다.
서프레션 DD는 에너지 계열의 대미지를 줍니다.

룬카빙 라인은 크게 보자면 볼트와 AEDD의 라인입니다.
볼트는 동급 캐스터나 아처 상대로는 궤멸적인 위력을 자랑하며, 오딘을 섬기는 클래스답게 오딘의 창, 궁그닐을 소환해 공격하는 AEDD의 이펙트는 다옥 소개 동영상에 단골로 등장하는, 이 게임에서 가장 멋진 이펙트 중 하나죠(위력은 좀…).
또한 룬카빙 라인의 GTAE(Ground-Targetted AE) DD는 킵 방어나 공격에 좋은 스펠입니다.
마지막으로, 룬마의 필수 스펠중 하나인 런버프가 바로 룬카빙의 베이스라인에 있습니다.
룬카빙의 DD, 볼트는 에너지 계열의 대미지를 줍니다.

3. 종족선택
미드의 모든 종족은 신앙 60으로 시작합니다. 따라서 종족 선택의 여지가 다양합니다.
많은 경우 캐스팅 타임이 중요하기 때문에 일단 70 베이스 민첩을 가지는 코볼드는 가장 많이 추천되는 종족입니다.
하지만 베이스로 80 체력CONstitution을 가져서 코볼드에 비해 50레벨에서 대략 150~200 HIT을 더 가지는 드워프는 생존성 면에서 코볼드에 비해 약간이나마 낫습니다. 게다가 DEX가 20 높아봐야 캐스팅속도 2% 향상입니다. 눈에 띄는 차이는 크게 없긴 합니다.
아울러 노스맨을 추천하는 사람도 꽤 있습니다. 노스맨(특히 노스우먼은 이 게임 최고의 섹시걸이라죠?)은 스머프 코볼드나 숏다리 드워프에 비해 비교할 수 없을 정도로 뽀대^^;;;가 납니다. 예쁘게 염색한 에픽 아머를 차려입은 노스우먼 룬마(특히 바지를 일부러 안입고 미니스커트 차림을 한-_-)는 정말 멋쟁이죠. 노스맨의 베이스 CON은 70으로 최종 HIT도 드워프에 비해 크게 떨어지지 않습니다.

공격적인 분이라면 코볼드를, 수비적인 분이라면 드워프를, 자신의 아바타가 멋져보이길 바라는 분이라면 노스맨을 선택하시길. 세 종족 모두 큰 차이는 없습니다.

4. 보너스 스탯 분배
체력 10, 민첩 10, 신앙 10이 가장 일반적입니다.
노스맨, 드워프의 경우 굳이 민첩에 좀더 신경쓰고 싶다면 민첩 15, 신앙 10으로 하거나, 마나양을 중시한다면 민첩 10, 신앙 15 정도를 선택하면 됩니다.
심지어 코볼드 조차도 ‘어차피 세방이면 죽는다’는 신조에 따라 민첩 10, 신앙 15로 많이들 분배하곤 합니다.

제 경우 MLF Denim을 만들때는 코볼드로 체력 10, 민첩 10, 신앙 10을 주었고, 알파서버 Denim을 만들때는 코볼드로 민첩 10, 신앙 15를 주었으며, 발더 서버에서 새로만든 룬마 Denim 역시 코볼드로 알파서버와 같은 스탯이었습니다.

5. 스펙(Spec, Specializations) 결정 및 육성
1.62 패치로 룬마는 몇가지의 변화를 겪게 되었습니다.

첫째, 50레벨 DD인 옵시디언 스트라이크(179 DD)가 다크니스 베이스 라인에 생기게 되었습니다.
둘째, 볼트 캐스팅 타임이 2.5초가 되고, 대미지가 약간이나마 상향조정되었습니다.
셋째, 직접적으로 룬마에게만 가해진 유일한 메스로, 콜드 레지 디버프와 매터 레지 디버프의 레벨이 서로 바뀌었습니다.
넷째, 니어사이트가 1분 이뮨 타이머를 가지게 변경되었습니다.
다섯째, 다크니스 스펙의 대미지 버프가 다른렐름의 비슷한 라인과 맞게 상향조정되었습니다.

이런 변화로 인해 룬마의 스펙 결정은 여러갈래로 나뉘게 되었습니다.
스펙 결정에 영향을 주는 요소는 크게봐서 다음과 같습니다:
i) 강력하고 빠른 DD(다크니스)
ii) PBT와 니어사이트(서프레션)
iii) 볼트, GTAE(룬카빙)

이중 어떤것을 어느만큼 취사선택할 것이냐(는 물론 전적으로 개개인의 가치관에 따릅니다)에 따라 스펙은 크게 세 갈래로 나뉘게 됩니다.

1) 고전적인 스펙입니다.

여기서 ‘고전적’이란 말은 예전에 존재했다는 뜻이 아니라, 한 라인을 거의 끝(그 라인의 최고 스펠이 나올 때)까지 올리고 나머지 약간의 스펙 포인트를 기타 라인에 분배하는 방식으로 이전의 캐스터(특히 프라이머리 누커)가 스펙을 결정했던 일반적인 방식을 의미합니다.
고전적인 스펙에는 다음의 예가 있습니다:

첫번째, 룬카빙 47/서프레션 26은 너무나 유명한 룬카버Runecarver입니다(아울러 Denim이 1년넘게 고수하고 있는 스펙입니다).
소위 ‘한방의 로망’을 꿈꾸게 하는 스펠인 볼트가 약간이나마 개선되었고, GTAE는 공성/수성에서 지극히 유용한 스펠입니다.
거기에 10초 PBT와 45% 니어사이트를 사용할 수도 있다는 부차적인 장점도 보유하고 있는 지극히 오래된 스펙이죠.

하지만 RvR을 해보시면 금세 아시겠지만 여러분이 볼트를 사용하는 빈도는 전체 RvR의 20%가 채 안됩니다.
나머지 시간에는 주로 DD로 누크하고 있는데 룬카버가 사용할 수 있는 DD는 고작 캐스팅 타임 3.0초의 172 DD인 Rune of Destruction이죠.

이리하여 두번째 스펙인 다크니스 47/서프레션 26, 다크니서Darknesser가 나오게 됩니다.
다크니스 마지막 스펙 DD인 Greater Rune of Shadow(219 DD, 캐스팅타임 2.8초)로 빠르게 적을 눕히면서 10초 PBT와 45% 니어사이트를 사용할 수도 있죠.
하지만 볼트가 없는것이 다소 아쉽고, GTAE가 없어서 공성/수성전에서는 크게 할일이 없다는 단점이 있습니다.

보다 공격적인 플레이어는 다크니스 50/서프레션 20(혹은 GTAE DD를 위해 다크니스 50/룬카빙 20), 풀 다크니서의 길을 걷기도 합니다.
문제는 다크니스 스펙을 48 이상 줄 경우 얻을 수 있는 스펠(마지막 AE DD&레지스트 디버프, 마지막 대미지 버프)이 과연 PBT를 포기하고서 얻을만한 가치가 있느냐인데, 역시 플레이어의 선택에 맡깁니다.

세상은 공격만으로 이루어져있는 것은 아닙니다.
그룹에 최적화된 플레이를 즐겨하는 플레이어라면 세번째 스펙, 서프레션 50/룬카빙 20(다크니스 20은 개인적으로 비추)을 고려하는 것도 좋을 수 있습니다.
6초 PBT, 65% 니어사이트를 구사할 수 있어서 그룹 RvR에서 최고의 수비형 스펙입니다.
아울러 룬카빙 20으로 첫번째 GTAE DD를 얻을 수 있어서, 약하지만 공성/수성에서도 도움이 되긴 합니다.
물론 공격은 서프레션 50 스펙에 나오는 스네어 DD, Rune of Mazing(179 DD & 35% 스네어, 캐스팅타임 3초)으로 할 수 있죠.
이 스펙의 단점이라면 마나 소모가 지나치다는 점을 들 수 있겠습니다. 물론 공격력도 약간 부족한 측면이 있구요.

하지만 일부의 사람들에게 세상은 공격만으로 이루어져 있습니다-_-
경우에 따라서는 ‘난 BT계열을 포기하고 볼트로 한방의 로망을 노리면서도 DD로 누크도 하고 싶어’라고 생각하는 사람도 있죠.
이래서 네번째 스펙, 룬카빙 47/다크니스 26 스펙이 나오게 됩니다.
이 스펙은 과거(1.61 패치까지)에는 룬카빙 스펙 46레벨에서 나오는 콜드 레지스트 50% 디버프를 먼저 쓰고 다크니스 베이스 DD(반드시 아이템과 렐름랭크로 보정을 받아야 합니다)로 누크해서 빠르고 강력한 DD(Greater Shadow Blast, 155 DD)를 구사할 수 있으면서도 최고의 볼트(Sigil of Undoing, 317 볼트)를 구사할 수 있는 장점을 가졌었습니다. 물론 최고의 GTAE DD를 가져서 공성/수성에서도 쓸모있다는 장점이 있죠.
하지만 1.62 패치에 들어서면서 콜드 레지스트 50% 디버프가 룬카빙 스펙 48로 상향조정되면서 약간의 어려움을 겪게 되었죠.
(물론 대신 50레벨 다크니스 베이스 DD인 Obsidian Strike(179 DD)가 생기긴 했지만)

그래서 기존의 스펙을 고수할 플레이어는 콜드 레지스트 30% 디버프를 쓰고 다크니스 베이스 DD로 누크해야 하고, 그렇지 않다면 이번에 주어진 리스펙을 사용해서 룬카빙 48/다크니스 24의 새 스펙을 택하는 것도 또하나의 방편으로 보입니다.
대미지 편차는 좀 커진 대신에 콜드 레지 50% 디버프 후 50레벨 다크니스 DD를 사용할 수 있다는 장점이 있죠.

두 스펙 모두 남는 스펙 포인트로 5, 6의 서프레션을 올릴 수 있으므로 최소한 셀프 BT를 얻어서 한몸의 안녕은 도모할 수 있습니다.
물론 RvR에서는 그만큼 그룹의 방어력에 기여못하는 대신 과감한 공격으로 RP를 벌어들이는 전법을 택해야 하겠습니다.

정 BT가 아쉬운 플레이어라면 룬카빙 48/다크니스 22/서프레션 11 스펙을 택하는것도 한 방법이 될 수 있습니다.
다크니스 DD의 대미지 편차가 커져서 그만큼 평균 대미지는 떨어지겠지만 이 스펙은 싱글타겟 BT(아울러 컨퓨즈와 25% 니어사이트도)를 얻을 수 있어서 약간이나마 그룹에 도움이 됩니다.
물론 이 이하로 다크니스 스펙을 떨어뜨리는것은 비추. 룬카빙 48까지 간 이유를 다시한번 생각해보시길.

또한 일부의 사람은 ‘난 DD를 잘 쓰면서도 룬카빙의 볼트와 GTAE도 웬만큼 쓰고 싶어’라고 생각할 수도 있겠죠.
이래서 다음의 다크니스 47/룬카빙 26 스펙도 나오게 됩니다.
이 스펙은 1.61까지는 볼트를 쓰는 것보다는 룬카빙 25레벨에서 나오는 콜드 레지스트 15% 디버프 후 DD를 사용해서 대미지를 높이는 것이 주목적이었습니다만, 1.62 패치로 콜드 레지스트 15% 디버프가 룬카빙 스펙 27레벨로 올라감에 따라서 꽤나 어려움을 겪게 되었습니다.
아마도 대부분이 다른 스펙으로 전향할 것으로 보입니다만, 최고의 DD를 쓰면서도 어느정도의 강력한 볼트를 쓸 수 있다는 장점이 있는 스펙이라는 것은 알아두시길.

2) 이것이 고전적인 스펙의 예라면, 1.62에서 생긴 변화를 수용해서 다른 스펙을 짤 수도 있게 되었습니다.
가장 큰 이유는 역시 50레벨 다크니스 베이스 DD인 Obsidian Strike가 생긴 것이죠.

기존의 Greater Shadow Blast(43레벨 DD, 155 DD)는 역시 대미지가 너무 낮아서(아울러 명중률도 좀 낮죠) 다른 스펙을 택할 플레이어에게 큰 메리트가 없었습니다.
심지어 다크니스 스펙 37레벨 DD인 Rune of Shadow(173 DD)조차도 명중률을 제외하면 이보다 나았죠.

하지만 1.62 패치로 179 DD인 Obsidian Strike가 생기게 되면서 룬마의 스펙 구성은 많은 여유를 얻게 되었습니다.
다크니스에 어느정도(보통 2~30정도)만 투자하면 아이템/렐름랭크 보정을 통해 어느정도 강력한 DD를 구사할 수 있게 되었기 때문에 다른 스펙에 보다 많이 투자할 수 있게 되었다는것이죠.

굳이 말하자면 ‘이것도 쓰고싶고 이것도 쓰고싶은’ 놀부 심보=p의 플레이어를 위한 패치랄까요.

보통은 서프레션을 따라 스펙을 짤 수 있고, 다음의 스펙들이 있습니다:

첫번째, 어느정도의 강력한 볼트, 강력한 DD를 원하면서 그룹 BT까지만 바랄 플레이어라면 룬카빙 37/다크니스 35/서프레션 16 스펙을 택하실 수 있겠습니다.
룬카빙 스펙에서 두번째로 좋은 볼트인 Lesser Sigil of Undoing을 쓸 수 있고, 아이템/렐름랭크 보정으로 쉽게 다크니스를 50까지 만들수 있기 때문에 대미지 편차 없이 콜드 레지스트 30% 디버프 후 Obsidian Strike로 누크할 수 있으면서 그룹 BT까지는 얻으실 수 있습니다.
참고로 다크니스를 이 이상 올리는것은 개인적으로 비추. 37레벨 스펙 DD는 이제 쓸데가 없어졌습니다.

여기서 굳이 볼트가 필요 없고, 콜드 레지스트 30% 디버프까지만을 원하신다면 룬카빙 36/다크니스 36/서프레션 16을 선택하시면 되겠습니다.

이 스펙들의 단점은, 남는 스펙 포인트가 많다는 것. 각각 27, 28포인트가 남습니다.

두번째, 볼트와 DD의 대미지를 약간 포기하고라도 10초 PBT와 45% 니어사이트를 원하실 플레이어도 물론 있습니다.
이러한 분들은 (역시 위처럼 취향에 따라) 룬카빙 37/다크니스 29/서프레션 26(37레벨 볼트를 원하실 경우), 룬카빙 36/다크니스 30/서프레션 26 스펙(콜드 레지스트 30% 디버프까지만 원하실 경우)을 택하시는것이 좋습니다.
역시 룬카빙 대신 다크니스를 올리는 것은 개인적으로 비추입니다.
얻을 수 있는 이점에 비해 잃는것이 너무 많아 보이는군요.

세번째, 취향에 따라서는 8초 PBT도 선택의 한가지가 될 수 있습니다.
이런 분들을 위한 스펙이 룬카빙 19/다크니스 37/서프레션 34입니다.
룬카빙 19로 첫번째 GTAE를 얻을 수 있어서 약하지만 공성/수성에도 도움이 되겠죠.
룬카빙을 버리고 다크니스를 더 투자한다고 해도 어차피 47레벨 스펙 DD를 못쓰는 한 다크니스의 50레벨 베이스 DD로 누크를 하는 스펙이기 때문에 차라리 GTAE를 얻는 것이 약간이나마 나아 보입니다.

아울러, 룬카빙 27/다크니스 31/서프레션 34 스펙을 선택하실 경우 아이템/렐름랭크 보정을 통해 룬카빙 베이스라인의 볼트도 쓰면서 콜드 레지스트 15% 디버프를 하고 다크니스 DD로 누크 가능하기도 합니다.

3) 위의 두 스펙 갈래는 제각기 장단점이 있습니다.
첫번째는 한 라인을 끝까지 추구하고 다른 라인은 보조로 쓰며, 한 라인을 완전히 폐기하는 반면, 두번째는 세 라인을 모두 어느정도 쓰는 것이죠.
물론 각 라인에서 최고의 결과는 얻지 못하지만.

이를 절충해서 새로운 스펙을 구상할 수 있습니다. 다음과 같습니다:

첫번째, 룬카빙 43/다크니스 28/서프레션 16 스펙은 비록 룬카빙의 마지막 세 스펠은 얻지 못하지만 마지막 GTAE를 얻으면서 어느정도의 다크니스 DD 대미지를 기대할 수 있고, 그룹 BT까지 구사할 수 있습니다.

최근들어 AEDD가 간혹 사용되는(특히 스마의 PBAE와 함께) 현실을 감안하여 룬카빙 44/다크니스 26/서프레션 16으로 룬카빙 44레벨의 마지막 AEDD까지도 사용하는 것도 감안해볼만 합니다.

서프레션을 좀더 포기한다면 두번째, 룬카빙 43/다크니스 31/서프레션 10의 스펙이 가능해지게 됩니다.
다크니스 대미지가 좀더 나아지겠죠.

역시 AEDD를 원하신다면 룬카빙 44/다크니스 29/서프레션 11 스펙이나 룬카빙 44/다크니스 31/서프레션 4 스펙을 선택하실수도 있겠습니다.

세번째 스펙은 기존의 6초 BT 사용자들이 선택하실 수 있는 또다른 옵션입니다.
룬카빙 4/다크니스 31/서프레션 44로 6초 BT를 쓰면서 동일한 179 DD(다크니스 베이스 50레벨, 서프레션 스펙 50레벨 스네어 DD 모두 179 DD입니다)를 보다 빨리 사용할 수 있게 됩니다.
물론 서프 50의 DD는 스네어라는 부가기능을 가지고 있긴 합니다만 룬마 스펙이 다양화되면서 이전보다 빈번하게 콜드 레지스트 디버프가 사용될것을 감안해보면 이쪽도 나름대로의 장점이 분명히 존재합니다.

여기에서, 약해도 좋으니 GTAE를 얻고 싶다면 룬카빙 19/다크니스 24/서프레션 44 스펙을 선택하시면 되겠습니다.
역시 다크니스의 DD 대미지엔 손해가 있지만 공성/수성전에서 손가락만 빨고 있는것보단 낫다고 생각하실 분께는 추천.

이와같이 룬마 스펙은 엄청나게 다양해지게 되었기 때문에, 캐릭터의 다양성을 완성도의 척도로 본다면 룬마는 이 게임에 존재하는 얼마안되는 ‘(거의)완성된 클래스’가 된 것으로 보입니다.

패치로 20레벨, 40레벨에서 라인 리스펙을 할 수 있게 되면서 룬마 육성법에도 이를 이용하게 되었습니다.
최근들어 추천되는 육성법은 40레벨까지 쭉 서프레션을 밀어서 언제라도 그룹할 수 있게 플레이하다가 40레벨에서 성향에 맞추어서 리스펙하는 것입니다.
또한 1.58 패치부터 드래곤(잘피눌바)을 잡으면 풀 리스펙 스톤과 렐름스킬 리스펙 스톤을 얻을 수 있고, 1.61 패치부터는 에픽던전에서도 라인 리스펙 스톤이 드롭되기 때문에 계속 서프레션을 밀어서 쉽게 레벨업하고 나중에 원하는 스펙을 선택하는 방안도 좋겠습니다.

6. PvE
1) 솔로잉
제 주특기입니다. 룬마의 공격력은 그야말로 미드의 다른 어떤 클래스도 넘볼 수 없고, 루트, 런버프와 BT까지 가지고 있기 때문에 생존성도 좋은 것을 이용하면 훌륭한 솔로잉 공식이 나옵니다.

일단 AF 버프, ABS버프(30레벨 이후), 런버프, BT건 상태에서, 룬카빙 룬마의 경우 볼트 최대 사정거리(1875)를 잡고 스펙 볼트, 베이스 볼트, 다음부터 DD를 연사하면 블루는 무난히 잡고, 옐로도 레지스트가 나지 않는한 발앞에 오기 전에 죽고, 오렌지도 볼트-볼트-루트-물러서서 볼트-볼트-DD 연사로 잡을 수 있습니다. 간혹 크리티컬이 터지면 옐로콘 몹도 원샷킬이 가능합니다(이래서 전 스펙 볼트를 먼저 쓰실 것을 추천합니다. 스펙 볼트가 일반적으로 대미지가 더 높기 때문에 크리티컬이 터질 경우 원샷킬할 확률이 높습니다).

다크니스 룬마의 경우 DD가 워낙 탁월해서 DD와 루트를 반복하는것만으로 사냥이 가능합니다.

서프레션을 주로 탄 룬마는 좀 공격력이 딸리는데, DD에 스네어가 포함되어 있기 때문에 잘 이용하면 역시 옐로콘까지는 잡을 수 있습니다. 물론 레벨이 올라가면 그루핑하는것이 훨씬 유리한게 서프레션 룬마입니다.

몹의 성향이나 BAF(Bring A Friend)여부, 레벨별로 잡기 쉬운 몹의 위치를 알아두는것이 상당히 중요합니다.

솔로잉은 지리에 밝아지고, 몹 정보에 정통하게 되고, 돈벌기 쉽고, 남과 아웅다웅할 필요 없어서 마음편하고, 컨트롤 실력에 도움되는 등의 많은 장점을 가지고 있지만, 그중에서 최고의 장점은 ‘그루핑이 얼마나 좋은지 뼈저리게 깨닫는다’ 입니다.

(2) 그루핑
(특히 Pulsing BT를 가진)룬마는 그룹에서 꽤 환영받는 클래스입니다. BT가 있으면 힐러의 마나 소모는 반정도 감소합니다.
게다가 룬마의 대미지 아웃풋은 그야말로 무시무시해서 자신이 아무리 조심한다고 해도 오버누크가 되기 일쑤입니다. 탱커들이 적절히 타운팅만 해준다면 사냥 시간이 크게 단축됩니다. 또한 룬마는 싱글풀에 가장 적합한 스펠인 니어사이트와, 그룹풀에 가장 적합한 스펠인 루트를 모두 가지고 있기 때문에 풀러로써도 제법 좋습니다(문제는 세방을 못버티는 체력에 있지만요).
좋은 그룹을 만났을 경우 그루핑은 솔로잉보다 서너배 이상의 효율을 보입니다.

한가지 문제는, 좋은 그룹을 만나기가 어렵다는 것.

그루핑에서 룬마는 샤먼이 있을경우 샤먼이 풀러를 하기 때문에 BT 켜고(Pulsing BT가 없을경우 메인 탱커를 타겟잡고 계속 BT를 걸어주거나 메즈에 실패한 경우 그룹 BT를 계속 걸어주어야죠) 애드가 심하다 싶으면 하나 골라서 루트걸고, 메인 탱커가 잡은 타겟을 어그로 컨트롤하면서 계속 누킹해주는 정도의 컨트롤만 하면 됩니다. 솔로잉보다 훨씬 편하죠.
물론 때에 따라서 덱스나 힘, 혹은 (룬카빙 룬마의 경우 그룹 내에 스피릿마스터나 다크니스 룬마가 같이 있을때) 레지스트 디버프를 해주는것도 대단히 유용합니다.
샤먼이 없을경우 풀러가 돼서 루트로 풀링해줘야 하는데, 요령은 ‘많이 몰려와도 무리하게 둘 이상 루트하려고 하지 말것’입니다. 첫 타겟만 루트하고 미련없이 캠프로 돌아와야 합니다. 힐러의 메즈는 괜히 있는게 아니니까요.

여기서 그루핑의 수칙 몇가지:
. 어시스트 충실히. 항상 메인 탱커가 때리는 몹만 골라서 누크해야 합니다. /macro [매크로 이름] /assist [메인탱커 이름] 으로 매크로를 만들어서 퀵바에 반드시 넣는것을 추천합니다.
. 어그로 먹었을 경우 움직이지 말고 신호할 것. 괜히 움직이면 필러가 떼어내기 힘들죠.
. 풀러가 아닐경우 캠프에서 움직이지 말것. 어그로먹어서 그룹 전멸시키기 딱 좋죠. 몇번 그러면 나중에 그룹하기 진짜 힘듭니다.
. 그룹원을 믿을것. 풀링에 실패하거나 어그로 먹어서 몹에게 맞아 체력이 줄었을때 당황하면 안됩니다. 필러, 메인탱커, 힐러는 괜히 있는게 아니고, 웬만큼 플레이해온 사람이라면 알아서 자신에게 붙은 몹을 떼어가거나 메즈하고 힐링이 들어옵니다. 그룹원에게 목숨을 맡기고 플레이하세요.
. 자신을 믿을것. 저도 처음에는 상당히 안됐던 것중의 하난데, 특히 룬마의 경우 메인 탱커나 힐러처럼 그룹의 핵심 멤버가 아닌지라 당장 그룹이 위험해지면 ‘메인탱커가 죽으면 그룹 몰살이고 힐러가 죽으면 레즈해줄 사람도 없는데, 내가 죽고 말지 뭐’ 하면서 어그로 뗄 생각도 안하고 죽어버리는(제가 이짓 제법 했죠-_-;) 경우가 있는데, 한명이라도 그룹에 있고 없고가 그룹 전체의 생사를 좌우하는 경우가 있습니다. 특히 Pulsing BT를 가진 룬마가 죽으면 그순간 BT가 사라지기 때문에 당장 그룹이 위험해집니다.
남을 믿는 것만큼 자신을 믿으세요. 절대 쉽게 죽어줘서는 안됩니다.

이외에도 AEDD 쓰지 말것 등등의 잡다한 수칙이 있지만 다 아시리라고 믿습니다.

7. PvP
(0) 대원칙
– 밀리에게는 루트를, 캐스터/아처에게는 니어사이트를:
물론 룬마는 공격을 제외한 어떤 AE 스펠도 없기 때문에 루트도 싱글타겟입니다. 하지만 아군이 다굴-_-; 맞는 상황을 조금이라도 줄이기 위해 적 밀리를 일단 고정시키는 것은 필수입니다.

또한 일단 메즈 캐스팅에 들어간 적 캐스터는 보통 퀵캐스트를 동반하기 때문에 죽이지 않는 한 인터럽트 불가입니다. 비단 메즈만이 아니더라도, 캐스터의 각 스펠은 여러모로 우리편에게 귀찮죠.

게다가 멀리서 힐러나 캐스터를 노리는 아처는 정말 성가신 존재입니다.

이때 유용한 것이 니어사이트입니다. 캐스팅시간 2초로 상대 캐스터/아처의 사정거리를 줄이고, 일반적인 룬마의 경우(서프레션을 최소 26까지 올린 룬마가 일반적인 룬마입니다) 45% 니어사이트를 얻을 수 있습니다.

특히 소서러는 니어사이트(혹은 볼트) 타겟 1순위입니다.

– 공성/수성에서는 GTAE DD를:
1.51 패치와 함께 생긴 GTAE DD는 여러 쓰임새를 가지고 있습니다.
수성에서는 킵 문앞에 타겟을 잡아놓고 성 안에서 성문을 공격하는 밀리를 누크할 수 있고, 공성에서는 이런 짓 해대는 적 캐스터(물론 앨비언과 하이버니아도 GTAE DD를 가지게 되었습니다)나 성안에 숨어있는 적군 플레이어를 시야와는 상관 없이 공격할 수 있습니다.

GTAE DD는 또한, 로드방에서 버티는 PBAE 캐스터(특히 하이버니아)를 잡을때 유용하게 사용됩니다.

참고로 사용법에 대해 약간의 강의. 그라운드 타겟 지정 키(디폴트는 F5)를 누른 상태에서 방향키를 이동시키면 타겟이 이동하죠. 이 상태에서(지정 키를 누른 상태) 시점상승 지정키(디폴트는 S)를 누르면 위로 상승, 시점하강 지정키(디폴트는 X)키를 누르면 아래로 하강합니다.

또한 /groundassist 명령어를 이용해서 효과적으로 GTAE DD를 사용할 수 있습니다.
(다른 플레이어(특히 어새신)가 적 한가운데에 그라운드 타겟을 잡고 오면 그 플레이어를 클릭하고 /groundassist 를 실행하면 그 플레이어가 잡은 그라운드 타겟을 자신도 잡을 수 있게 됩니다)

– AEDD는 과연 사용해서는 안되는 것인가?
과거만 해도 RvR에서 AEDD를 쓰는 플레이어는 이른바 메즈 브레이커라는 소리를 들으며 왕따당하기 일수였습니다. 하지만 플레이어들의 레지스트가 향상되고 퍼지, 그룹 퍼지, 디터미네이션 등의 렐름스킬이 생겨나면서 메즈는 간접적으로 많이 약화된게 사실입니다.
따라서 최근 들어서는 간혹 전략적으로 AEDD를 사용하는것이 일반적인 경향입니다. 특히 대규모 접전에서 AEDD를 사용하면 범위내에 있는 상대방 캐스터/힐러의 캐스팅을 방해할 수 있기 때문에 유용하며, 그룹 내에 서프 스마가 있을 경우 PBAE DD를 보조할 수 있기 때문에 쓸만합니다.
물론 소규모 RvR에서는 여전히 메즈를 깨서는 안된다는 것도 명심해 두시길.

– 다양한 스펙에 따른 다양한 전술:
패치 이후로 여러 스펙이 생기면서 콜드 레지스트 디버프를 가진 룬마라면 과감히 써주는 것이 여러모로 유리하게 되었습니다. 룬마는 차치하고라도 스마나 본댄서 역시 50레벨 다크니스 베이스 DD를 사용할 가능성이 높아졌기 때문에 특히 그렇습니다.
또한, 버서커의 스타일 프록은 콜드 DD랍니다;)

(1) 고레벨 RvR
고레벨은 50레벨을 의미합니다. 물론 RP를 위해서 혼자다니는 룬마도 있습니다만, 개인적으로 장비가 좋고, 컨트롤이 아주 뛰어나지 않는 한 비추천입니다. 무엇보다도, RP를 많이 먹으려면 AEDD로 여럿을 쳐야 되는데, 이게 메즈를 깨서 아군의 전멸을 초래하기 때문에 많이하면 아군에게 왕따-_-; 당합니다.
웬만하면 그룹하세요.

그룹사냥처럼 Pulsing BT를 쓰는 경우가 많은데(심지어 이것을 요청하는 밀리들도 있죠), 개인적으로 룬마는 파리목숨인지라 죽으면 바로 사라지는 Pulsing BT(그것도 10초짜리) 보다는 그룹 BT가 효율적이라고 생각합니다. 게다가 Pulsing BT를 쓰고 있으면 도망갈때 스칼드 런버프가 꺼지기라도 하면 바로 거북이걸음이 되고, 우리편이 PBT거리를 벗어나면 바로 풀려버리기까지 하죠.

일단 조우전에서는 아군 밀리를 믿고 보조역에 치중하는 편이 좋습니다. 역시 밀리에게는 루트를, 캐스터/아처에게는 니어사이트를(먼저 캐스터-특히 마찬가지로 니어사이트를 보유한 카발리스트나 엘드리치는 니어사이트 1순위입니다-를 잡고 니어사이트를 건 뒤 밀리를 루트하는 편이 좋습니다. 괜스리 밀리 루트하러 최전선에 나갔다가는 메즈되거나 활맞아 순식간에 눕습니다).

중요한 것은, 앨비언 소서러와는 달리 룬마에게는 전세를 바꿀만한 능력이 없다는 것을 명심해야 한다는 겁니다. 불리할 때 할 수 있는 것이라고는 적에게 공짜 RP를 주지 않기 위해서 도망갈 길을 찾는 것이죠. 상대 병력의 규모등을 이때 잘 봐 두어야 합니다. 또한 상대 아처는 항상 주의하시길.

난전이 되면 상황이 좀 달라집니다. 메즈나 루트걸린 밀리를 공격하기 보다는 캐스터나 힐러를 찾아서 캐스팅을 방해하거나 간혹 죽이기 위해서 최대한의 노력을 경주해야 한다는 것. 난전이 될 경우 어차피 도망치기가 상당히 힘들기 때문에 이때는 한명이라도 더 없애는 편이 낫습니다. 물론 우리편이 다 죽어가는데 아직 도망칠 구석이 있다 싶으면 얼른 후퇴를.
볼트는 이때부터 별로 소용이 없어집니다. 거의 다 우리편에 블록되어버리죠.

공성전에서 룬마는 상대 아처나 캐스터를 상대해야 합니다. 물론 SB가 벽타고 올라가서 등뒤에서 푹 찌르는 것이 훨씬 효과적이지만 SB가 그렇게 많지 않기 때문에 원거리 공격에 능한 룬마의 활약이 필요할 때죠. AEDD를 써도 좋은데, 성벽에서 공격하는 적의 경우, 아군이 타게팅하기 상당히 힘든 경우가 있습니다. AEDD로 여럿에게 대미지를 주면 근처에 있는 적의 캐스팅이나 조준을 다 방해할 수 있기 때문에 꽤 쓸모 있습니다.
또한, 간혹 문에다 대고 AEDD를 쓰는 경우가 있습니다. 이 경우에는 문을 부수는 것이 목적이 아니라, 문 뒤에서 문을 수리하거나 문 뒤에서 PBAE DD를 쓰고 있는 상대에게 대미지를 주는 것이 목적이 됩니다.
또한 GTAE로 성안에 있는 상대에게 무차별 대미지를 주는것도 유용합니다.

수성전에서 룬마는 상대 아처나 캐스터가 하는일을 하면 됩니다. 성벽 틈으로 고개를 내밀고 상대를 타게팅해서 볼트나 AEDD를 날려버리면서 계속 귀찮게 하는 것이죠. 대신 자신이 타겟되거나, 상대 어새신이 공격하는 경우를 대비해서 계속 움직이시길.
아울러 문앞에 미리 그라운드 타겟을 잡았다면 물론 GTAE가 필수입니다.
두번째 문이 50% 이하가 되어간다면 로드방으로 후퇴해서 로드방에 그라운드 타겟 잡고 어딘가에 숨어서 로드 공격하는 적을 공격할 수 있습니다. 어딘가에 숨으라고 했다고 벽타고 누크하지는 마시고…

(2) 중/저레벨 RvR
중레벨은 50레벨 플레이어를 오렌지콘으로 보는 레벨대인 45~49 레벨을 의미하며, 50레벨 플레이어가 레드-퍼플로 보이지만 상대에게는 옐로콘으로 보이는 레벨대인 35~44레벨이 저레벨에 해당됩니다(1.60 패치로 35~50 레벨 플레이어는 자신보다 낮은 레벨 플레이어를 무조건 옐로콘으로 보게 되었습니다).

아직은 킬 메시지보다는 데스 메시지를 띄우는 경우가 많은 레벨이기 때문에 그룹플레이를 추천합니다.

(3) Battleground
낮은 레벨에서도 RvR의 묘미를 맛볼 수 있게 하기 위해 다옥에서는 네곳의 배틀그라운드를 만들어서 RvR을 연습할 수 있도록 하고 있습니다.

15~19, 20~24, 25~29, 30~35 레벨을 위한 배틀그라운드가 존재합니다. 이름은 각각 애버미나이Abermenai, 디드랑키Thidranki, 머다이긴Muldaigean, 칼레도니아Caledonia입니다. 지형은 네 배틀그라운드가 똑같아서 세 방향에 각 렐름의 포탈 킵이 있고, 중앙의 섬에 킵 하나가 있어서 이것을 빼앗고 지키기 위해 싸움을 벌입니다.

배틀그라운드에 모이는 플레이어들은 경험도 부족하지만, 무엇보다도 캐릭터가 완성되지 않았기 때문에 일반 RvR과는 약간 다른 양상으로 RvR이 전개됩니다. RvR의 핵심 중 하나가 메즈인데, 미드의 경우 메인 메저인 힐러의 인스턴트 메즈가 스펙 20레벨 후반에 나오는데다, 메즈쪽으로 스펙을 정할 경우 당장 힐링이 제대로 안되기 때문에 사실상 배틀그라운드에서 인스턴트 메즈를 사용할 수 있는 스펙 레벨에 도달하기가 힘듭니다(간혹 있기는 한데, 이 경우 길드 차원에서 메즈 전문으로 양성한 케이스입니다). 따라서 룬마의 전투 방법도 실제 RvR과는 차이를 보이죠.

물론 캐스터에게는 니어사이트를, 밀리에게는 루트를. 이것은 역시 대원칙입니다.

배틀그라운드의 특성상 모이는 레벨이 고만고만해서 일반 RvR처럼 차이가 크지 않습니다. 끽해야 레드로 보이는 상대부터, 블루로 보이는 상대들끼리 모여서 옥신각신하죠(보통은 옐로-오렌지콘 상대가 제일 많습니다). 게다가 수도 그리 많지 않고, 메즈도 아주 위협적이지는 않은데다 필드도 좁아서 있는곳이 서로 뻔합니다. 제가 배틀그라운드에서 플레이한 것은 이미 한참 전이라 현재의 양상은 잘 모르지만, 크게 바뀌지는 않았을 거라고 생각합니다.
물론 그룹해서 다니면서 본연의 역할을 해내는것도 재미있지만 간혹가다 혼자다니면서 아처들 숨어있을만한 곳 뒤편에 매복했다가 걸려든 아처 잡기도 해보시면서 차차 경험을 쌓아보시길.

(4) 몇가지 요령
– 퀵바 셋업: 물론 여러분 나름대로의 요령이 있으실 터라 다른 얘기는 않겠지만 /face는 반드시 어느 순간에든 금세 사용 가능할 수 있도록 해두시는 편이 좋습니다. 아울러 스프린트와 퀵캐스트도. 1.53에서 /stick, /follow, /face 명령을 굳이 매크로로 만들 필요 없이 키에 매치시킬 수 있게 되었고, 1.54부터는 스프린트도 키에 매치시킬 수 있게 되었습니다.
참고로 제 경우에는 RvR을 위해서 다섯 종류의 퀵바를 사용합니다. 일반 RvR용 2개, 공성/수성용 1개, 버프용 1개, 디버프용 1개.

– 어새신이 붙었을 경우 대처: 물론 캐스터(특히 저레벨)는 어새신의 먹이 1순위입니다. 게다가 어새신의 PA는 BT고 뭐고 무시하고 들어오는데다 스턴 효과까지 있고, 각종 성가신 독(스네어, 힘/콘 디버프-힘이 낮은 캐스터는 당하는 순간 Encumber돼서 못움직입니다. 이거 정말 황당하죠-등의 효과를 당해봤습니다)까지 걸려있기 때문에 정말 성가십니다.
뭐 스턴당하면 죽었다고 복창하는 수밖에요.
스턴당하지 않으면 그나마 낫습니다. F8(가장 가까운 적, 물론 보통은 자동으로 타겟됩니다만)/혹은 F7(마지막으로 공격한 적)-/face-퀵캐스트+루트 후 물러서거나, 아니면 공격합니다. 플레이어가 컨트롤이 뛰어나고, 셋업이 되었을 경우에 한해서지만. 스턴, 메즈만 없다면 붙어있는 상대에 대해 룬마가 낼 수 있는 순간 최대 대미지는 무지막지합니다. 웬만한 어새신은 눕힐 수 있습니다.

– 밀리가 붙었을 경우 대처: 보통 혼전중에 적 밀리들이 발견하고 성가시니까 와서 죽이려고 들죠. 일단 아군 밀리와 교전중인 상대라면 루트해봤자 소용 없습니다. 아닐 경우는 물론 퀵캐스트+루트하고 튀어야 합니다. 다른 우리편이 칠때 얍삽하게 복수해주세요. 물론 상대가 체력이 줄어있고, 컨트롤에 자신 있으시다면 역시 공격합니다.
만약에 퀵캐스트도 이미 써버려서 아직 타이머가 남아있고, 루트가 풀려서(혹은 레지나서) 다시 자신을 쫓아오는 밀리는 빙글빙글 돌면서 농락^^;해 줍시다.

– 아처의 저격시 대처: 요새 렐름 스킬때문에 아처의 활쏘는 속도가 장난아니게 빨라졌습니다. 일단 첫방은 BT가 막아줍니다. 항상 메시지창을 잘 보면서 빨간줄이 뜨면 뭔지 얼른 파악하는게 중요합니다. 버그때문인지 BT가 깨지면 자기를 공격한 상대가 자동으로 타겟되지 않는 경우가 많습니다. 마지막으로 공격한 적 키-/face로 일단 적을 찾습니다. 발견했으면 퀵캐스트 니어사이트를 걸고, 아무래도 사정거리가 가깝다 싶으면 건 즉시 바로 반대방향으로 튀어야합니다. 만약에 루트걸거나 공격해보겠다고 하다간 피봅니다. 아처의 활쏘는 속도가 캐스팅 속도보다 빠른 데다, 요새 아처들은 시 히든See Hidden때문에 혼자다니는 경우가 거의 없어서 주위에 적 그룹이 있는 경우가 다반사입니다. 스프린트켜고 달려도 시원찮을 상황입니다.

– 캐스터 VS 캐스터: 거의 발생하지 않는 경우입니다. 일단 캐스터가 혼자다니는 건 ‘나 잡아서 RP 드쇼’ 하는 짓이죠. 하지만 혹시나 궁금해하시는 분이 있을까 봐서 설명드립니다.
일단 캐스터끼리는 레벨이 깡패입니다. 저레벨 캐스터가 고레벨 캐스터를 잡는 것은 거의 불가능합니다. 인챈터, 써지만 예외가 되겠군요.
두번째, 뒷치기하는쪽이 거의 무조건 이깁니다. 저레벨이라고 해도 인챈터와 써지의 경우 뒷치기로는 이길 수 있습니다.
세번째, 뒷치기도 아니고 동렙끼리 붙으면 물론 컨트롤 좋은 캐스터가 이깁니다.
네번째, 컨트롤이 비슷하다면 일단 세 캐스터의 손을 들어주겠습니다(실제 해본적은 없습니다). 히베 엘드리치, 미드 룬마, 앨비언 카발리스트. 세 캐스터의 공통점이 뭔지 아시는분?
셋중에서 누가 제일 낫냐고 하면 가위바위보처럼 거의 서로 물고 물리는 관계입니다만 엘드리치가 가장 우세하다고 판단됩니다. 룬마를 압도(!)하고 카발에게는 비슷하거나 약간 불리하죠. 룬마는 엘드를 이기긴 거의 불가능하지만 카발은 비교적 쉬운편. 카발은 엘드리치에게는 비교적 승산이 있지만 룬마를 만나면 튀어야 합니다. 이유는 각자 생각해 보시길.

그나저나, 이렇게 말해놓으면 다들 엘드리치 하실듯. 나중에 원망하셔도 책임 안집니다=p 캐스터간 1:1은 실전에서는 거의 일어날 가능성이 없다고 미리 말했죠?

8. 렐름 스킬
렐름 랭크와 렐름 레벨에 대해서는 물론 알고 계시겠죠. 10단계의 렐름 랭크가 존재하고, 각 랭크 내에는 역시 10단계의 레벨이 존재하죠. 표시는 3L5, 이런 식으로 됩니다. 앞의 숫자가 렐름 랭크, 뒤의 숫자가 레벨입니다.

플레이어의 렐름 레벨이 1 올라갈 때마다 1포인트의 렐름 스킬포인트라는 것을 얻게 됩니다(다시말해서 최대 100 렐름 스킬포인트를 얻을 수 있겠죠?) 이 렐름 스킬포인트를 이용해서 렐름 스킬을 얻을 수 있죠. 렐름 스킬에는 여러 가지가 있으니까 관심있으시다면 http://www.camelotherald.com/realmabilities/index.php 페이지를 참조하세요.
렐름 스킬에는 패시브 스킬과 액티브 스킬이 있는데, 패시브 스킬은 얻으면 자동으로 발휘되는 스킬이고(예를 들자면 민첩 향상 등), 액티브 스킬은 퀵바에 놓고 사용할 수 있는 스킬입니다(타이머가 있어서, 한번 쓰면 일정시간 동안은 또 못씁니다).
또한 각 스킬에는 레벨이 존재하는 경우가 있습니다. 최대 5단계까지 레벨이 존재하고 레벨이 올라갈 수록 요구되는 렐름 스킬포인트가 증가해서, 한 스킬을 5레벨까지 마스터하려면 무려 34 렐름 스킬포인트가 필요합니다.
또한 어떤 스킬은 다른 스킬을 선수과목-_-;으로 배워두어야 하는 경우가 있죠.

룬마에게 쓸모있다고 판단되는 렐름 스킬은 다음과 같습니다.

Augmented Dexterity: DEX를 레벨당(5레벨까지 존재합니다) 6씩 추가로 증가시켜주는 패시브 스킬입니다. 마스터한다면 DEX +30이 되겠죠? 캐스팅 속도를 감소시켜주기 때문에 좋기는 하지만, 크게 쓸모있지는 않다고 판단됩니다(유용도: 하중).

Augmented Constitution: CON을 레벨당(5레벨까지 존재합니다) 6씩 추가로 증가시켜주는 패시브 스킬입니다. 물론 크게 쓸모있지는 않지만 조금의 HIT이 생사를 좌우하는 경우가 있기 때문에 I정도는 얻어두는 편이 좋을듯(유용도: 중). 레벨 50에서 룬마는 콘 1당 HIT 2.8이 증가합니다.

Augmented Acuity: 캐스팅 스탯(룬마의 경우 PIE)을 레벨당 6씩 추가로 증가시켜주는 패시브 스킬입니다. 대미지, 마나양에 도움되기 때문에 매우 필요한 스킬이며, 다른 중요한 렐름 스킬의 선수과목이기 때문에 II까지는 무슨일이 있어도 얻어야 합니다(유용도: 최상).

Long Wind: 스프린트했을 때 END 감소 속도를 줄여주는 패시브 스킬입니다. 샤미의 엔듀버프가 생겨서 1만 얻어도 무한 스프린트가 가능할 수 있기 때문에 1정도는 얻어두시면 좋습니다(유용도: 중).

Serenity: 마나 회복 속도를 높여주는 패시브 스킬입니다. 다섯 단계가 있으며, 힐러의 Purity of XXXX 시리즈(총 다섯 단계가 있죠?)와 완전히 동일한 역할을 합니다(다시말해서 Serenity I을 가지고 있으면 항상 Purity of Mind를 가진 상태라는 것). 여기에 Purity가 겹치기 가능하기 때문에 같이 받으면 효과가 더 좋겠죠?
사냥시에는 필수겠지만 RvR 상황에서는 많이는 필요 없고, I 정도까지는 얻어두는 편이 좋을듯 합니다(유용도: 상하).

Toughness: 최대 HIT을 레벨당 3%씩 늘려주는 패시브 스킬입니다. 싼맛에 I 정도까지는 얻어둘만 하겠습니다(유용도: 중).

Ethereal Bond: 최대 마나를 레벨당 3%씩 늘려주는 패시브 스킬입니다. 문제는 Serenity II가 필요하다는 것이죠. Augmented Acuity쪽이 낫다고 보입니다(유용도: 중하).

Avoidance of Magic: 모든 계열 스펠에 대한 레지스트를 레벨당 3%씩 올려주는 패시브 스킬입니다. 엄청나게 중요한 스킬 중 하나(유용도: 상중)

Veil Recovery: Rez Sick 시간을 레벨당 10%씩 줄여주는 패시브 스킬입니다(유용도: 하).

Wild Power: 스펠의 크리티컬 확률을 레벨당 5%씩 상승시켜주는 패시브 스킬입니다. 가장 중요한 스킬 중 하나이며 선수과목으로 Augmented Acuity II가 필요합니다(유용도: 최상).

Mastery of the Art: 캐스팅 속도를 레벨당 3%씩 상승시켜주는 패시브 스킬입니다. 쓸모있기는 하지만 버프를 받고 말겠습니다(유용도: 하중).

Mastery of Magery: 스펠의 대미지를 레벨당 3%씩 상승시켜주는 패시브 스킬입니다. 역시 가장 중요한 스킬 중 하나이며 선수과목으로 Augmented Acuity II가 필요합니다(유용도: 최상).

First Aid: 레벨당 30%(III까지만 존재)씩의 HIT을 회복시켜주는 액티브 스킬입니다. 15분에 한번 사용 가능하고, 전투 중에는 쓸 수 없지만 300+ 힐은 급할때 엄청 중요하죠(유용도: 중하).

Concentration: 퀵캐스트 타이머를 리셋해서 다시한번 퀵캐스트를 쓸 수 있게 해 주는 액티브 스킬입니다. 15분에 한번 사용 가능하고, Augmented Acuity III이 필요합니다(유용도: 하상).

Mastery of Concentration: 캐스팅 중에 인터럽트당할 확률을 15초 동안 100% 줄여주는 액티브 스킬입니다. 30분에 한번 사용 가능하고, Augmented Acuity III이 필요합니다. 룬마에게는 별로 필요없지만(다크니스 룬마의 경우 필요할 경우가 있습니다만) PBAE 캐스터에게는 거의 필수스킬이죠(유용도: 중하).

The Empty Mind: 1분동안 모든 스펠에 대한 레지스트를 레벨당 10%씩 상승(III까지 존재)시켜주는 액티브 스킬입니다. 30분에 한번 사용 가능하고, 쓸모는 있지만 투자해야 할 렐름 스킬 포인트가 너무 많은데다(I을 얻기 위해 6포인트 필요) , 타이밍을 잡기가 영 난감하죠. 비추천입니다(유용도: 하중).

Majestic Will: 60초간 타겟이 스펠을 레지스트할 확률을 레벨당 5%씩(III까지 존재) 낮춰주는 액티브 스킬입니다. 30분에 한번 사용 가능하고, 역시 쓸모는 있지만 투자해야 할 렐름 스킬 포인트가 너무 많은데다(I을 얻기 위해 6포인트 필요), 타이밍 잡기가 난감한 고로 비추천입니다(유용도: 하중).

Mystic Crystal Lore: 레벨당(III까지 존재) 30% 정도의 마나를 회복시켜주는 액티브 스킬입니다. 5분에 한번 사용 가능하고, 비록 전투중에는 못쓴다고 해도 꽤 쓸모 있습니다만 I을 얻기 위해 3 렐름 스킬 포인트를 쓰는게 약간의 단점. 레즈받았을때 써주면 좋습니다(유용도: 중).

Raging Power: 마나를 풀회복 시켜주고, 전투 중에도 사용 가능한 액티브 스킬입니다. 30분에 한번 사용 가능하고 선수과목으로 Mystic Crystal Lore II가 필요합니다(유용도: 하중).

Purge: Rez Sick, DoT, 메즈, 스턴, 루트, 디버프등 현재 자신에게 걸린 모든 안좋은 효과를 없애버리는 액티브 스킬입니다. 물론 메즈, 스턴, 루트는 그후 1분동안 다시 안걸리죠. 30분에 한번 사용 가능하고, 밀리에게는 거의 필수 스펠이지만 캐스터에게는 그다지…(유용도: 중상)
물론 스피릿마스터나 써지스트처럼 전용 렐름 스킬이 별볼일없는 캐스터들은 많이들 얻습니다.

Rune of Decimation: 룬마 전용 렐름 스킬입니다. 인스턴트 캐스팅으로 자신의 발 밑에 지뢰-_-;를 설치합니다. 근처에 온 적이 있으면(스텔스한 적도 감지) 폭발해서 AE 대미지를 줍니다(대미지는 지뢰를 발동시킨 적을 중심으로 주어지며, 대미지 캡은 1625, 옐로 상대로 500~600 대미지를 줍니다. 그레이에겐 최대 대미지가 나옵니다). 15분에 한번 사용 가능하고, 룬마의 최후 구명 스킬 역할을 하기도 합니다. 14 포인트나 되는 렐름 스킬포인트를 쓰기 때문에 얻기전에 심사숙고하시길. 참고로, 설치한 지뢰는 8분이 지나면 없어집니다(유용도: 중).

하지만 다 그림의 떡입니다. 렐름 스킬포인트 얻기는 장난이 아니죠(뭐, 처음에 한 20포인트 정도는 금세 얻는다지만). 일단 보통의 룬마가 얻을 수 있는 렐름 랭크가 4~5정도라고 하면 3~40포인트 정도의 렐름 스킬 포인트를 얻을 수 있겠죠? 여기에 맞춰서 렐름 스킬을 코디네이트해 보시길.

참고삼아서, MCL을 얻느니 차라리 포션을 마시겠다고 할 분이 있을지 몰라서 마나 회복 포션(미드에서는 ‘(무시기무시기) 토템’이라는 이름으로 팔고 있습니다)과 잠깐 비교해보죠. 최고 토템의 가격은 400 BP(Bounty Point)이고, 사용하면 128 마나를 회복해줍니다. 400 BP는 RvR 나가서 적 플레이어 적어도 40명, 최대 400명-_-;을 죽여야 얻을 수 있습니다. 사용하고 다시 리차지 가능할 줄 알고 저도 두개 샀는데, 쓰면 없어집니다-_-; 차라리 HIT 회복 바운티 포션이 낫다고 판단됩니다.

9. 아이템 셋업

0) 그전에 여러분이 명심하셔야 할 일: 절.대. 아이템에 목숨걸지 마세요. 그깟 아이템은 언제라도 얻을 수 있지만 한번 떨어진 신뢰는 되찾기 힘듭니다. 게다가 캐스터는 50레벨 돼서 RvR 나가기 전까지는 좋은 아이템이고 뭐고 전혀 필요없습니다(50레벨 + RvR 합한 얘깁니다. 사냥할때는 좋은 아이템 전혀 필요 없습니다. 아이템으로 얻는 AF보다 룬마의 셀프 AF 버프가 낫습니다-_-; 그래서 저 남들 에픽 도와주거나 돈 파밍할때 예전에 입었던 누더기-_- 아머 입고 갑니다. 4X레벨대 RvR에서 아이템 필요 없습니다. 아무리 번쩍거리는 아이템 차봤자 50레벨의 한두방에 죽고 아이템 CON 떨어집니다). 여러분이 줍게 되는 모든 아이템 중에서 룬마용 아이템이 아닌 모든 아이템은 그룹의 다른 플레이어에게 양보하세요.

1) 신경써야 할 스탯
룬마에게 중요한 스탯은 PIE, DEX, CON, HIT, POW, 각종 레지스트입니다. 무엇을 먼저 만족시키느냐는 전적으로 여러분의 선택에 달려있습니다.

중요한 것은, 50레벨에서 아이템으로 향상시킬 수 있는 능력치(아이템 캡)는 스킬은 11(50/5+1), 일반 스탯은 75(50*1.5), HIT은 200(50*4), POW는 26(50*0.5+1), 레지스트는 26(50*0.5+1)%라는 것입니다. 그 이상 스탯을 올려봤자 능력치는 안올라갑니다.
다시말해서, 한 스탯을 75까지 올리면 그 스탯은 더이상 신경 안써줘도 된다는 얘기죠. 또한 에픽셋만 다 입으면 그것만으로 PIE, DEX는 거의 캡까지 올릴 수 있습니다.

또한 레지스트의 문제인데, 이것은 전적으로 여러분이 어떤 상대와 많이 싸우느냐에 달려 있죠. 예를 들어 파이어 위즈와 싸울 때는 히트Heat레지스트를 만땅으로 하고 싸우면 좋겠죠?

저는 밀리 클래스에 관심이 전혀 없는지라 어떤 무기가 슬래쉬 대미지를 주고 어떤 무기가 크러쉬 대미지를 주고 어떤 무기가 쓰러스트 대미지를 주는지 잘 모릅니다만, 대충 칼부림하는 플레이어는 슬래쉬, 해머나 메이스로 뭉개는 플레이어는 크러쉬, 뾰죽한걸로 쿡쿡 쑤셔대는 플레이어는 쓰러스트 대미지를 준다는 것은 알고 있습니다. 따라서 여러 아머를 가지고 다니면서 상황에 맞춰서 갈아입으면 좋겠… 이짓하느니 차라리 한대라도 더치고 말겠습니다=p
(진짜 갈아입는 사람이 어쩌다 간혹 있다고 합니다. 컨트롤의 신이려나…)

2) 에픽 셋
웬만한 플레이어(특히 저같은 허접 플레이어)를 어느정도 RvR에서 활약할 수 있게 하기 위해서인지 50레벨 에픽 퀘스트를 해결했을때 받을 수 있는 에픽 아이템의 스탯은 정말로 눈부십니다. 아래에 잠깐 소개해보죠.

머리: Raven Runed Cap – AF 48, 신앙+13, POW+4, Darkness+4, Suppression+4
몸통: Raven Runed Vest – AF 48, 신앙+13, 민첩+12, HIT+24, Slash+12%
소매: Raven Runed Sleevs – AF 48, 신앙+9, POW+12, Thrust+8%, Heat+8%
장갑: Raven Runed Gloves – AF 48, 신앙+12, 민첩+13, POW+4, Runecarving+4
바지: Raven Runed Pants – AF 48, 체력+13, 민첩+13, HIT+24, Crush+12%
신발: Raven Runed Boots – AF 48, 체력+16, 민첩+16, Heat+10% Matter+8%

다입으면 AF 288, 신앙+47, 민첩+54, 체력+29, HIT+48, POW+20, Slash+12%, Thrust+8%, Crush+12%, Heat+18%, Matter+8%, RC, Dark, Supp+4 가 되겠죠?

자, 에픽 만으로도 신앙 캡까지 28, 민첩 캡까지 21, 체력 캡까지 46, HIT 캡까지 152 정도만 채우면 (참고로, +POW 아이템은 매우 드물고, 얼마 올려주지도 않습니다) 나머지는 레지스트에 신경쓰면 됩니다.

3) 쓸만한 아이템-새 던전 및 스펠크래프트 패치 이후의 변경점
기존의 아이템은 정해진 스탯을 가지고 생성되었습니다만, 프론티어(1.61)/프론티어 던전이나 확장팩 지역에서는 유니크한 속성을 가지는 아이템이 드롭됩니다. 즉, 같은 이름이라도 얼마든지 다른 스탯의 아이템을 얻으실 수 있다는 거죠.
따라서 여러분께서는 부족한 스탯을 보완하는 방식으로 아이템을 장만하시면 되겠습니다. 물론 기존의 아이템 가이드가 필요하시다면 이전 버전을 참조하시길.

스펠크래프트를 잠깐 소개해보죠. 스펠크래프트는 장비에 매직 속성을 부여하는 것입니다.

하지만 직접 속성을 주는게 아니라, 해당 속성을 가진 젬을 장비에 박아서(이걸 임뷰imbue한다고 합니다) 속성을 주게 되죠. 한 무기에 최대 네개까지의 젬을 박을 수 있습니다.

실제로 스펠크래프터가 하는 일은 두가지입니다. 하나는 이런 속성을 가진 젬을 만드는 일, 다른 하나는 이 젬들을 장비에 임뷰하는 일이죠. 젬을 만들면서 스펠크래프트 수치가 올라가게 되고, 완성되는 젬은 다른 크래프트와 마찬가지로 퀄리티를 가집니다(94~100%).

하지만 아무 장비에나 원하는대로의 속성을 임뷰할 수는 없습니다. 장비는 레벨(실제로는 재질)과 퀄리티가 있죠? 이것에 따라서 임뷰할 수 있는 최대값(MVal이라고 합니다. MVal은 복잡한 공식으로 구해지는데, 스펠크래프트 계산기로 돌려보면 편합니다)이 달라지게 됩니다. 최고는 레벨 51의 100% 퀄리티 장비(이걸 마스터피스Masterpiece, MP라고 합니다)로, 여기에는 32만큼을 임뷰할 수 있습니다.

물론 임뷰할 수 있는 총량은 스펠크래프터의 스펠크래프트 수치/20 까지입니다. 즉 32 만큼 임뷰하려면 640 이상은 돼야 한다는 얘기죠.

임뷰값 32가 어느정돈지 알아보면, 힘+16, 체력+16, HIT+52, 스킬+4 정도가 딱 32입니다. 따라서 이정도 까지는 안전하게 임뷰가 가능하단 얘기.

문제는 여기서 좀 욕심을 부리는 경운데, 만약 HIT을 60정도로 올리고 싶다(52의 다음 단계 젬이 60짜리 젬입니다)면 총 임뷰값이 33이 됩니다. 이때부터 소위 오버차징Overcharging이 시작되는데요, 한계용량인 32 이상 능력을 임뷰하기 때문에 실패할 가능성이 생기는 거죠. 실패하면 폭발해서 스펠크래프터가 사망-_- 하거나 아이템이 날아가거나, 두가지가 동시에 발생할 수 있습니다-_-

그리고 이때부터 스펠크래프터의 능력치와, 젬의 퀄리티가 중요해지는데요, 만약 700 스펠크래프터가 힘+16, 체력+16, HIT+60, 스킬+4 젬 4개를 무기에 박으려고 시도할 경우 오버차지 성공률은 젬 퀄리티가 모두 94%라면 31%에 불과하게 됩니다. 즉 세번에 한번 성공한다는 얘기-_-
하지만 1000 스펠크래프터가 시도하면 61%가 되고, 젬 퀄리티가 모두 100% 짜리였다면 (1000 스펠크래프터의 경우)성공률 100%가 됩니다.

하지만 오버차지가 무한정 되는것은 아니고, 아이템의 임뷰값+5까지 가능합니다. 다시말해서 32짜리 아이템은 37까지 오버차지가 가능하다는 얘기죠.

위에서 예로 든 능력치에서(힘+16, 체력+16, HIT+52, 스킬+4) 스킬을 5로 올리고 싶다면 이때 임뷰값이 딱 37이 되고, 성공률은 1000 스펠크래프터가 100% 젬으로 시도할 경우 45%가 되죠. 모두 94%짜리일 경우 성공률은 1%.

다시말해서 높은 스펠크래프터가 높은 퀄리티 젬으로 시도해야 오버차징이 성공할 확률이 높다는 얘기죠.

http://www.camelotherald.com/documentation/spellcraft.html

계산기는 여기 있으니까 혹시 다르게 올려보고 싶다면 가서 확인해보시길.

이론상 임뷰 최대값은 87인데, 이런 아이템은 한마디로 그림의 떡입니다. 임뷰할 수 있는 아이템을 만들 수가 없으니까요(현재 최대가 32이기 때문에 37까지 가능).

다시말해서 1.55 현재 다옥에서 제일 좋은 아이템은 레벨 51 MP 세트에 스탯/레지스트를 한계치(37 임뷰 포인트, 물론 오버차징으로 아이템이 파괴될 수 있겠죠?)박는 것입니다.
망토의 경우 원래는 레벨이 존재하지 않아서 스펠크래프트가 불가능했지만, 1.56 패치때 망토에 알케미로 만든 쥬얼을 박아서 레벨을 부여하면 스펠크래프트가 됐던 버그가 존재했었습니다. 알케미로 만들 수 있는 쥬얼의 최대 레벨이 47레벨이었기 때문에 47레벨 100퀄리티(임뷰값 29) 망토가 생성될 수 있었죠.

한 예를 소개합니다. 이것은 쥬얼크래프트가 구현되지 않은 시점에서 가능한 최선의 장비 셋 중 한 예입니다.
갑옷(51레벨 MP): 9% Heat Resist, 9% Energy Resist, 9% Matter Resist, 44 HIT(37 임뷰값)
소매(51레벨 MP): 22 힘, 22 체력, 22 민첩, 22 신앙(37 임뷰값)
모자(51레벨 MP): 25 민첩, 22 신앙, 9% Spirit Resist, 13 체력(37 임뷰값)
바지(51레벨 MP): 5% Heat Resist, 7% Energy Resist, 11% Spirit Resist, 4 Darkness(37 임뷰값)
장갑(51레벨 MP): 16 체력, 22 민첩, 22 신앙, 68 HIT(37 임뷰값)
신발(51레벨 MP): 9% Slash Resist, 5 RC, 5% Thrust Resist, 5% Energy Resist(36 임뷰값)
지팡이(51레벨 MP): 50 다크니스 포커스, 50 룬카빙 포커스, 7% Slash Resist, 7 Darkness(37 임뷰값)

목걸이: Beaded Resisting Stone(10% Crush Resist, 10% Thrust Resist, 10% Cold Resist, 10% Body Resist, 퀘스트 보상품)
보석: Glacier Jewel(12% Cold Resist, 12% Thrust Resist, 21 Hit, 퀘스트 보상품)
왼쪽 반지: Band of Ice(체력+13, Heat+6%, Cold+6%, Spirit+6%, 윈드스웹드 레이스 드롭)
오른쪽 반지: Ring of Spun Silk(21 Hit, 10% Crush Resist, 10% Matter Resist, 퀘스트 보상품)
왼쪽 팔찌: (4 Pow, 2 Supp, 10% Slash Resist, 10% Body Resist, 퀘스트 보상품)
오른쪽 팔찌: (30 HIT, 6% Energy Resist, 8% Matter Resist, 6% Heat Resist, 퀘스트 보상품)
벨트: Accursed Daemon Belt(9 체력, 9 신앙, 4 힘, DF 사파이어 씰로 구입)

이상과 같이 장비할 경우 신앙, 민첩, 체력, HIT은 최대, 힘+26, POW+4, 모든 레지스트 최대, 룬카빙 스킬+5, 다크니스 스킬+11, 서프레션 스킬+2, 룬카빙, 다크니스 포커스 50이 됩니다.

4) 마치며
무엇보다도 중요한 것은 현재 자신의 수준에 맞는 아이템을 차고다니는 것일 겁니다. 아울러, 좋은 아이템 하나보다 좋은 친구 하나를 사귀는 것이 게임에 훨씬 도움이 된다는 것을 명심하시고, 서로 돕고 사세요.

10. 에픽 퀘스트

아마도 스피릿마스터 에픽도 거의 같다고 알고 있지만 확신하지 못해서…

참고로, 전 43 이후 모든 에픽을 50에 깼습니다.

Traveler’s Way(여행자의 길), 공통 레벨 7 에픽(?)
물론 43~50 에픽을 제외한 모든 에픽은 트레이너에게 받습니다.
요르드하임의 트레이너, 시그나양에게 가봅시다. 뮬란 가드타워의 아드리안느를 만나라고 합니다. 아드리안느는 뮬란에서 서쪽으로 길따라가면 나오는 두번째 가드타워에 있습니다. 얘기해보면 여차저차 말하는데 요점은 ‘스벡한테 스비아울프 마더 가죽 세장을 줘라’라는 거죠.
스벡은 어디에 있느냐? 오들리텐 북쪽,

RvR 팩힐러&리딩 v0.9b ..last update 2003.12.06..(TW apollon님글)

RvR 팩힐러&리딩 v0.9a

update 2003.12.06 – 버프 세부내용 업데이트
update 2003.12.06 – ’48팩과 44팩’ 목록의 제목 수정, 내용 수정
update 2003.12.06 – 종족의 선택, 초기능력치 결정 목록 추가
update 2003.11.27 – 선메즈 세부내용 업데이트
update 2003.11.25 – 목차 구성
update 2003.11.21 – 월플레이, 몹이용하기,공성과 수성 목록 추가
update 2003.11.20 – 힐 목록 추가
update 2003.11.18 – 지형에 따른 전투 목록 추가
update 2003.11.13 – 가드처리 목록 추가
update 2003.11.12 – 돌격과 후퇴, 전장 이탈 목록 추가
update 2003.11.09 – 리버핑&휴식, 공속디버프,암네시아 목록 추가
update 2003.11.05 – CC의 활용, 위치선정 목록 추가
update 2003.11.04 – 추격,선메즈,산개 추가
update 2003.10.31 – 전반적인 내용 구성, 작성 시작



RL의 압박으로 글을 쓰는데 시간이 너무 많이 걸렸네요.
이제 대략적인 구성은 된듯합니다만, 급하게 쓰느라 중간중간 부실한 내용이
상당히 많이 보이는군요-__-; 더 늦게 클로즈상태로 둘 순 없어서 이만 오픈하고
미흡한부분은 차츰차츰 업데이트할까 합니다.
2003.11.25


미드의 힐러로 다옥을 시작해서 지금까지 어언 1년하고도 5개월이 지났군요.
힐러로 1년넘게 플레이 해왔음에도 불구하고 아직 제 자신 플레이에 대해
많은 고민을 합니다. 아직 만족스럽지 못하기도 하고, 실제로도 제가
머리속으로 생각하는 잘하는 메져가 되기엔 많이 부족하기 때문이죠. 아직
부족한점이 많지만 1년넘게 힐러를 해본 경험을 바탕으로 제가 알고 있는것들을
조금이나마 이렇게 글로 써 봅니다.
2003.10.31


상당히 장문의 글이라 필요한 부분만 쉽게 찾아 볼 수 있도록 목차를 두었습니다.

-목차-

1.종족의 선택update 03.12.06.
2.초기능력치 결정 -update 03.12.06.
3.스펙의 선택 -update 03.12.06.
4.리딩메져와 틱메져 -update 03.10.31.
5.버프 -update 03.12.06.
6.이동하는 방법 -update 03.10.31.
7.앵글 돌리기 -update 03.10.31.
8.추격 -update 03.11.04.
9.선메즈 -update 03.11.27.
10.산개 -update 03.11.04.
11.위치선정 -update 03.11.05.
12.힐 -update 03.11.20.
13.CC의 활용 -update 03.11.05.
14.공속디버프,암네시아 -update 03.11.09.
15.렐름 어빌리티(RA) -update 03.11.21.
16.리버핑&휴식 -update 03.11.09.
17.돌격과 후퇴 -update 03.11.12.
18.전장 이탈 -update 03.11.12.
19.가드처리 -update 03.11.13.
20.지형,구조물 이용하기 -update 03.11.18.
21.평지의 전투 -update 03.11.18.
22.언덕의 전투 -update 03.11.18.
23.숲의 전투 -update 03.11.18.
24.몹 이용하기 -update 03.11.21.
25.월플레이 -update 03.11.21.
26.공성과 수성 -update 03.11.21.
27.전투중 리더가 그룹에 미치는 영향 -update 03.10.31.


1. 종족의 선택


미드에서 힐러라는 직업을 가질수 있는 종족은 두 종족
뿐이 없습니다. 드워프와 노스맨이 바로 그 두 종족이죠.

[기본정보]

드워프
기본능력치 : 힘 60, 체력 80, 민첩 50, 순발 50, 지능 60, 신앙 60, 감성 60, 매력 60

능력치와 외모만으로 본다면 드워프는 힐러라는 직업을 선택하기에 가장 적합
한 종족이라고 할수있습니다. 드워프는 루리킨과 코볼트에 이어 세번째로 작
은 종족이지만 인커뉴까지 포함해서 네 종족은 크기에 별 차이가 없습니다. 이
네 종족은 다른 종족에 비해 매우 작은편으로 스몰 사이즈에 속합니다. 이러한
작은 종족들은 적들이 먼 거리에서 선택하기에 상당히 어려워서 큰종족 보다
상대적으로 유리함을  가지고 있지만, 대부분의 작은종족들은 적들에게 있어
서 우선순위로 선택될만한 직업을 가지고 있기에 전투시 가장 먼저 적에게 타
겟되어 초반에 제거될 위험을 가지고 있게 됩니다.

노스맨
기본능력치 : 힘 70, 체력 70, 민첩 50, 순발 50, 지능 60, 신앙 60, 감성 60, 매력 60

미드가드의 노스맨은 어느 직업을 선택하더라도 무난한 종족이죠. 역시 힐러
라는 직업을 선택하기에도 크게 나쁜점을 찾아볼수 없습니다. 노스맨은 게임
내에서 가장 많은 종족타입인 인간형으로 다옥 내에서 인간형의 전체 비율은
무려 50%가 넘죠. 즉 자신이 만나게 될 플레이어중 절반 이상이 인간형이란
소리입니다. 이러한 노스맨의 장점은 적들에게 있어서 당신이 캐스팅을 하기
전까지 당신의 직업이 무엇인지 확신을 할수 없게 만듬으로써 스몰사이즈의
종족보다 첫번째 타겟으로 선택될 확률이 적어지게 됩니다.

[선택]
힐러에게 중요한 능력치는 체력과 민첩, 신앙 이 세가지 입니다. 능력치만으로
보자면 체력이 10 높은 드워프가 힐러라는 직업을 선택함에 있어서 가장 적합
한 종족임에는 틀림없죠. 하지만 두 종족 모두 힐러라는 직업을 하기엔 별 차
이가 없습니다. 체력이 10 높은 드워프가 최대 생명력이 조금 많기는 하지만,
노스맨과의 생명력 차이는 무시해도 될 수준이기 때문입니다.

첫번째로 고려해야 할 사항은 자신의 취향입니다. 미씩의 캐릭터 디자이너의
취향은 매우 독특하기에 얼굴은 대충 아무거나 선택하도록 합니다. 어짜피 당
신은 다옥이란 게임을 하면서 자신 캐릭터의 얼굴을 볼 시간은 거의 없다시피
하게 됩니다. 처음엔 가슴속 한 구석에 찜찜한 뭔가가 자리잡고 있겠지만, 시
간이 지나면 다 해결됩니다. 신경쓰지 맙시다. 작고 귀여운 캐릭터를 원한다면
드워프 여성을 선택하고. 섹시함을 원한다면 노스맨 여성을 선택하세요. 단 여
성캐릭터는 남성캐릭터보다 전투에서 좀더 타겟순위가 높은 확률을 가지게 되
는 불리함을 가지고 들어갈 것입니다.

두번째로 고려해야 할 것은 게임내의 전체적인 상황입니다. 기본적으로 작은
종족이 가지는 이점 때문에 이러한 이점을 살리기 위해 힐러, 캐스터의 종족으
로 많은 사람들이 작은 종족을 선택하게 되었죠. 하지만 이런 선택으로 인하여
작은종족은 곧 위험 일순위 직업을 가진 종족이라 인식이 되어버려 작은 종족
은 전장에서 우선순위로 죽어야 될 운명을 가지게 되었습니다. 즉 드워프를 선
택하는건 노스맨보다 위험도가 크다는걸 의미합니다.

마지막으로 고려해야 할 것은 자신과 같이 게임을 하는 동료들입니다. 아무리
노스맨이라 하여도 동료들중에 자신만이 노스맨이라면 당연히 노스맨이 제일
눈에 뛰게 됩니다. 당신은 게임을 오래 하면 할수록 플레이를 잘하면 잘할수록
적들에게 당신의 모습이 기억되게 되죠. 그래서 자신의 동료중에 같은 종족이
없다면 당신은  적들에게 있어서 별 생각없이 선택당하고 제일 먼저 제거해야
할 대상이 될 것입니다. 가장 좋은 선택은 여러 노스맨 사이의 노스맨 힐러, 여
러 드워프 사이의 드워프 힐러가 제일이라고 볼수 있습니다. 단 남성캐릭에게
둘러쌓인 여성캐릭 힐러라면 그것도 좀 곤란하겠죠.

2. 초기능력치 결정


힐러라는 직업에 조금이라도 영향을 미치는 능력치는 힘, 체력, 민첩, 순발, 신
앙 이렇게 5가지가 있습니다. 지능과 감성, 매력은 미드의 힐러라는 직업에 있
어서 아무런 영향이 없는 능력치이니 신경쓰지 않아도 됩니다.

일반적으로 체력10, 민첩10, 신앙10을 올리는 것이 무난합니다. 체력과 신앙을
포기하고 다른곳에 조금 더 투자해도 큰 차이는 없으나, 민첩만은 꼭 최소 10
은 올리는게 좋습니다. 민첩을 안올렸을 경우 나중에 경험이 쌓이고 오래 플레
이 할수록 민첩에 투자안한것에 자주 후회를 하게 될 것입니다.

[힘]
소지할수 있는 무게량, 무기의 공격력과 관련이 있습니다. 크게 신경쓰지 않아
도 되는 능력치입니다.

[체력]
자신의 최대 생명력을 결정짓습니다. 힐러에게 있어서 체력 10의 차이는 별로
차이가 없습니다. 50레벨이 되었을 때 생명력 50정도의 차이뿐이 없기 때문이
죠. 50레벨 힐러의 보통 생명력이 1400~1500 정도인걸 감안하면 그다지 큰 수
치가 아니란걸 알 수 있습니다. 하지만 작은 차이라도 자신의 생명을 오래 유
지하는데 필요한 능력치이니 높일수 있다면 높이는게 좋겠죠.

[민첩]
힐러의 캐스팅 속도에 관련이 있는 능력치로 민첩이 높을수록 캐스팅 속도가
빨라집니다. 0.1초란 시간은 힐러에게 있어서 매우 중요한 시간입니다. 아군을
살리느냐 마느냐의 차이이기 때문이죠. 힐러라는 직업을 오래하면 오래할수록
이 0.1초라는 시간이 매우 필요하다고 생각하게 될 것입니다. 하지만 아쉽게도
힐러는 레벨업에 따른 민첩의 증가가 없기에, 민첩을 어떻게 하면 보다 높게
올릴지 고민하게 될 것입니다.

[순발]
공격속도에 영향을 주는 능력치로 전투내내 캐스팅을 계속 해야 하는 힐러에
게 있어서 순발은 필요가 없는 능력치입니다. 무기를 사용한 공격과 공격간의
딜레이에 관여하며, 무기를 사용후 다시 캐스팅 하기까지의 딜레이에 관여합
니다. 정확히 말하자면 무기로 공격을 한후 다른 행동을 하기까지의 지연 시간
에 관여하는 것이죠.

[신앙]
힐량에 영향을 미치며 최대 파워량을 결정짓습니다. 힐러의 기본적인 능력인
힐과 관련이 있으므로 중요한 능력치중 하나라 할수 있습니다.

3. 스펙의 선택


미드의 힐러라는 직업은 스펙을 어떻게 올리느냐에 따라 캐릭터의 성격이 확
바뀌게 됩니다. 크게 적을 컨트롤 하는 메져라는 직업과 아군의 힐을 전문으로
하는 힐러 두가지로 나뉘게 되죠. 스펙 결정시 명심해야 할건 자신이 메져라는
직업을 할건지, 힐러라는 직업을 할건지 확실하게 해 두어야 한다는 것입니다.

미드에서 흔히 말하는 팩힐러가 메져라는 직업을 의미하며, 멘딩힐러는 전문
힐러를 의미합니다.

[팩힐러의 스펙종류]

1) 패시:48, 멘딩:22, 오그:11
일반적인 팩힐러의 형태로 메져라는 직업을 하기에 있어서 가장 적합한 형태
의 스펙입니다. 이 유형의 팩힐러는 300범위의 광역인스메즈와 스턴, 그리고 5
단 파워리젠 버프를 가지고 있다는게 장점이죠. 또한 멘딩을 22까지 줌으로써
55%의 타겟인스힐과, 50%의 그룹인스힐을 얻어 위급한 상황에서도 인스힐을
이용한 대처가 가능합니다.

2) 패시:48, 멘딩:24, 오그:5
오그를 조금 줄여 셀프 힘/체력 버프를 포기하고 멘딩을 24까지 올려서 50%레
즈를 얻는 스펙입니다.

3) 패시:47, 멘딩:24, 오그:11
어짜피 적을 잠시 묶어두기에만 주로 쓰이게 될 인스광역스턴은 150범위만으
로도 충분하다 라고 생각되어 300범위의 인스스턴을 버리고 50%레즈를 얻는
스펙입니다.

4) 패시:44, 멘딩:30, 오그:8
전문적인 메져의 능력에 만족할만한 힐러의 능력을 가지게 되는 스펙입니다.
하지만 이 스펙은 어느정도 랭크와 실력이 갖추어져야만 빛을 발휘하는 스펙
이죠. 아무래도 저랭크때에는 속도가 느린 캐스팅메즈로 적을 상대하기엔 무
척 벅차기 때문입니다. 하지만 6랭크 정도에 실력이 뛰어날수록 만족할 만한
성과를 보이는게 이 스펙의 장점이라고 볼 수 있습니다. 멘딩 30을 올림으로써
스프레드힐이라는 뛰어난 그룹힐을 얻을수 있습니다.

[멘딩힐러의 스펙종류]

1) 패시:4, 멘딩:40, 오그:36
가장 일반적인 멘딩힐러의 스펙으로 2단 스프레드힐과 100%레즈를 얻는 스펙
입니다. 멘딩 49에 나오는 마지막 스프레드힐은 많은양의 파워소비에 비해 그
효과가 멘딩 39의 스프레드힐과 그리 큰 차이를 안보여서 주로 이러한 형태의
스펙을 탄 멘딩힐러가 많아지게 되었죠.

2) 패시:7, 멘딩:42, 오그:33
어짜피 오그 37의 에너지레지 버프를 얻지 못할 바엔 효용성이 적은 스피릿레
지 버프를 버리고 바디레지버프만 유지시켜 남는 포인트를 다른곳에 투자하는
스펙입니다. 멘딩 42는 최종 메이져 힐을 얻는 스펙으로 상당히 만족할만한 단
일 힐을 얻게 됩니다.

3) 패시:4, 멘딩:39, 오그:37
소서리스의 메즈와 힙의 마나누커들의 피비공격에 조금이나 피해를 감소시키
기 위해 선택한 스펙입다. 멘딩 40의 100%레즈를 포기한 대신 오그 37의 16%
의 에너지레지 버프를 얻을수 있습니다.

[초보 팩힐러의 스펙결정]
이제 막 RvR이란 것을 경험해 보기 시작한 팩힐러라면 1번~3번의 스펙중 하
나를 골라서 하는것이 좋습니다. 4번의 스펙을 탈 경우 메즈와 힐 능력을 모두
만족할 만큼 얻을수 있지만, 초보자가 다룰 경우 전투시 메즈와 힐을 모두 다
할수 있을 만큼의 실력은 안됩니다. 더군다나 샤먼의 민/순 버프와 아트 3단의
RA가 없다면, 최소한 적의 그룹에게 안전하게 선메즈를 선사할수 있는 광역
인스메즈가 절실하기 때문이죠. 그러므로 1~3번의 스펙을 선택한 후 적에게
광역인스메즈를 선사할수 있는 법부터 배우는게 좋습니다. 그렇게 하면서 차
차 컨트롤이란걸 익혀나가는 거죠. 아무래도 처음부터 캐스팅 메즈로 적을 잡
으려 하다가 적의 숙련된 그룹에 메즈가 자주 실패하게 되면 팩힐러에 대한 재
미를 초반에 잃어버릴수 있고 그렇게 그룹이 자주 패하다 보면 자신의 역할을
다 못하고 눕는거 같아 부담감이 커지게 됩니다. 게다가 자주 파티 리딩을 맡
게 되니 그 부담감은 더욱더 증가하게 마련이죠. 이러한 문제점으로 인해 보통
팩힐러로 처음 RvR을 뛰시는 분들이 메져의 재미조차 느끼지 못한채 메져로서
의 RvR을 쉽게 포기하거나 다른 클래스로 전환하는 경우를 많이 보게 됩니다.
자신이 리딩하겠다는 의지가 없는 이상 막 RvR을 접하는 팩힐러에게 리딩을
강제적으로 요구하는건 별로 좋은 선택이 아닙니다. 오히려 멘딩힐러와 리더
를 따로 두어서 메져와 힐러, 리더의 역할을 확실히 구분지어 분담하는게 초보
팩힐러에게 많은 도움이 됩니다. 왠만한 경험자가 아닌 이상 메즈와 힐, 리딩
을 혼자 도맡아 하는건 무리이기 때문이죠. 점점 경험이 쌓이고 랭크가 높아지
면서 실력이 늘었을때 4번으로 리스펙을 해도 늦지 않습니다. 4번의 스펙이 메
즈와 힐을 모두 얻을수 있는 좋은 스펙이라고 해서 초보의 팩힐러가 그스펙으
로 RvR을 처음 접하는건 힐러 자신의 성장과 재미 등을 보더라도 별로 좋은 방
향은 아니라고 봅니다.


-이전내용-
48팩과 44팩

간단하게 말하자면 48은 초보자용 44는 숙련자용 입니다. 팩44 멘딩30 스펙을
탈 경우 메즈와 힐 능력을 모두 만족할 만큼 얻을수 있긴 합니다만, 초보자가
다룰 경우 전투시 메즈와 힐을 모두 다 할수 있을만큼의 실력은 안됩니다.
더군다나 아트 3정도의 RA스킬을 보유할수 없는 저랭 때에는 광역인스메즈가
더 절실하기 때문이죠. 처음 팩힐러를 접하시는 분은 48팩으로 시작하셔서
RvR시 광역인스메즈를 잘 쓰시는법부터 배우시는게 좋습니다. 그렇게 하면서
차차 컨트롤이란걸 익혀나가는거죠. 아무래도 처음부터 무리한 캐스팅메즈 및
힐은 자주 실패하기에 팩힐러에 대한 재미를 초반에 잃어버릴수 있으며
자신의 할 일을 다 못하고 자주 눕게 되면 자신의 역할에 대한 부담감이 무척
커집니다. 게다가 파티 리딩까지 자주 맡게 되니 그 부담감은 더욱더 증가
되기 마련이죠. 그렇기에 보통 팩힐러로 처음 RvR 나오시는 분들이 이런
문제점들로 오랜시간 RvR을 못하시고 다른클래스로 전환하는경우를 많이
보게 됩니다. 자신이 리딩하겠다는 의지가 없는 이상 초보 팩힐러에게 리딩을
강제적으로 요구하는건 별로 좋은 선택이 아닙니다. 또한 초보 팩힐러일수록
멘딩힐러와 리더를 따로 두어서 메즈와 힐, 리딩의 역할을 확실히 분담하는게
좋습니다. 왠만한 경험자가 아닌 이상 메즈와 힐, 리딩을 힐러 혼자서 도맡아
하는건 무리이기 때문이죠. 점점 경험이 쌓이고 랭크가 높아지면서 실력이
늘었을때 팩44 멘딩30으로 리스펙을 해도 늦지 않습니다. 44,30 스펙이
유행을 탄다고 해서 초보가 처음부터 그스펙을 선택후 메져로 뛴다는건
자신에게나 그룹에게도 그리 좋은 선택이라고 볼순 없습니다.

4. 리딩메져와 틱메져


전 틱메져로 알비알에 첫발을 내딛였습니다. 스틱을 한 상태로 적을 정확히
클릭해서 메즈를 걸긴 쉽지 않았습니다. 그나마 인스스펠이란 장점으로 인해
조금이나마 쉽게 적을 제압했던것 같군요.

리더를 틱한 상태에서 적을 타겟팅 하기란 정말 어렵습니다. 더군다나 리더의
운전이 직선을 주로 이루는게 아니라 지그재그, 급커브 등이 주를 이룬다면
더욱 힘들어지죠.

틱메져로 실력을 발휘하려면 리더와 호흡을 맞추는게 제일 중요합니다.
또한 차지를 해야할 상황과 아닌 상황을 구별할줄 아는 판단력과 적보다
자신이 먼저 적을 발견할수 있는 넓은 시야도 가져야 합니다.

[틱메져의 장점]

-적에게 첫원타 당할 확률이 낮다.
-자신이 캐스팅을 하기위해 급히 멈춰도 그룹원은 움직인다.
-적절한 틱오프와 수동조작을 할 수 있다면, 리딩메져보다 유리하다.

[틱메져의 단점]

-앵글을 돌려볼수 없다면 메져의 능력은 극히 축소된다.
-선인스광역을 넣기엔 리딩메져보다 조금 뒤쳐진다.

리딩메져는 메즈뿐만 아니라 운전과 그룹원의 관리까지도 맡아야 합니다.
선메즈를 하기에 매우 유리하지만 적에게 노출될 위험도 매우 큽니다.
메즈를 하기 위해서 자신이 선두로 나선다는건 성공적인 메즈, 그 자체로만
본다면 상당한 이점을 가지고 있긴 합니다. 하지만 리더는 그룹원을 이끌고
전투를 성공적으로 이끌기 위해 부단히 노력해야 합니다.
즉, 전장의 모든 정보처리 능력과 이동방향, 명령지시, 재정비타임등을
신경써야 합니다.

[리딩메져의 장점]

-선메즈 하기가 유리하다.

[리딩메져의 단점]

-적의 선원타에 매우 취약하다.
-캐스팅을 하기위해 멈춤다면 그룹원들도 멈춘다.
-선메즈를 못따낸다면 틱메져보다 좋을게 하나도 없다.

적에게 선메즈를 선사하고 개전을 할수있다면 메져로서의 자질은 충분히
갖춰줬다고 볼수 있습니다.

5. 버프


버프란 자신이나 남의 능력을 높여주는 스펠을 말하며 시전자 자신의 집중을
일정량 소모하여 능력치를 향상시켜주는 것으로 시전자가 버프를 취소 하거나
시전자 자신이 죽기전까지 유지되는 스펠과 한번 시전하면 일정시간동안 유지
되는 스펠, 두 가지의 형태로 나뉩니다.

힐러가 얻을수 있는 기본 버프는 아머, 힘, 체력, 민첩과 오그를 투자하여 얻는
공속버프, 바디,스피릿,에너지 레지버프가 있으며 패시를 투자하여 얻는 파워
리젠 버프가 있습니다.

일반적인 팩힐러가 얻는 버프는 기본버프 네가지와 낮은레벨의 공속버프, 높
은 레벨의 파워리젠 버프를 가지게 됩니다.

50레벨 시어의 집중량은 380으로 랭크 1당 집중량이 1.5씩 증가합니다.

[아머버프] 집중량: 15
기본적인 캐릭터의 아머가치를 높여주는 버프로 셀프아머버프가 있는 미스틱
클래스와 헌터에게는 불필요한 버프입니다. 또한 에픽아머를 입고 있는 5랭크
이전의 캐릭터는 이미 최대의 아머가치를 가지고 있기에 아머버프가 필요가
없습니다.

-모든 직업의 아머가치 증가

[힘버프] 집중량: 16
대부분의 밀리에게 있어서 힘의 증가는 곧 데미지와 무기기술의 증가로 나타
납니다. 이는 밀리의 공격력과 적중률을 높여주는 것으로 밀리에게 있어서 제
일 우선시 되는 버프입니다.

-모든 바이킹의 공격력, 무기기술 증가

[체력버프] 집중량: 17
어느 클래스라도 생명력이 중요하지 않은 클래스는 없겠죠. 모든 클래스에게
꼭 필요한 버프입니다. 클래스 마다 다 틀리지만 기본 체력버프는 보통 150~
200정도의 생명력을 올려줍니다.

-모든 직업의 생명력 증가

[덱스버프] 집중량: 18
방패 블럭률과 캐스팅 속도 그리고 세비지의 격투, 헌터의 활 데미지와 무기기
술에 영향을 미칩니다. 특히 캐스팅 속도증가를 위해 캐스터에게 꼭 필요한 버
프입니다.

-방패를 쓰는 모든직업의 블럭률 향상
-캐스팅속도의 증가
-세비지의 격투 공격력, 무기기술 증가
-헌터의 활 공격력, 무기기술 증가

[공속버프] 집중량(스킬레벨): 1(2) 4(10) 7(20) 11(31) 14(40) 19(50)
주로 공격속도가 느린 투핸드를 쓰는 직업에 필요하며 세비지는 자체 셀프버
프로 인해 이 공속버프가 필요가 없습니다. 공속이 빠른 무기를 사용하는 직업
일수록 공속버프의 효과는 미미합니다.

-모든 직업의 무기 공격 딜레이 감소

[파워리젠] 집중량(스킬레벨): 3(4) 10(15) 17(25) 24(35) 32(45)
소량의 파워를 지속적으로 채워주는 버프로 쉴때나 전투중일때 등등 가리지
않고 언제나 동일한 효과를 보입니다. 높은 가치의 파워리젠 버프는 파워를 쓰
는 모든 직업에게 매우 유용한 버프입니다.

-파워를 쓰는 모든 직업의 파워 회복량증가

[버프의 분담]
그룹내에 멘딩힐러(높은 오그스킬을 가진 힐러)가 있다면 멘딩힐러에게 중요
한 버프를 맡깁니다. 멘딩힐러는 팩힐러의 버프보다 높은 가치를 지니고 있습
니다. 힐러는 힐러 자신에게 모든 버프를 한 후, 멘딩힐러는 전 그룹원에게 체
력버프, 밀리에게는 힘버프와 공속버프, 캐스터에겐 덱스버프를 하고, 남는 집
중이 있을 경우 밀리에게 덱스버프를 돌립니다. 팩힐러는 파워리젠버프, 아머
버프를 돌린후 멘딩힐러가 다 못한 버프를 마저 합니다.

[전투중의 버프]
아군이 죽었다가 살아났을때 그 직업에 있어서 가장 필요한 버프를 재빠르게
해줍니다. 밀리라면 힘, 캐스터라면 덱스를 우선으로 걸어줍니다. 특히 캐스터
에게 덱스버프를 해주는건 매우 중요합니다. 빠른 캐스팅속도는 그 감소된 속
도만큼의 역할을 확실히 해주기 때문이죠.

-이전내용-
버프는 힐러의 기본 능력중 하나입니다. 하지만 기본적인거라 해서 대충대충
해서는 안되겠죠.
일단 버퍼가 죽으면 자신이 부여해준 모든 버프는 사라지기에, 자신의 생존과
관련된 버프를 최우선으로 해야 합니다. 힐러 자신에게 아머,체력버프와 함께
캐스팅타임을 줄이기위한 덱스버프, 파워회복량을 높여주는 파워리젠버프는
필수적으로 해주어야 합니다.

밀리에게 제일 중요한건 데미지입니다. 데미지에 관련된 버프를 제일 먼저
해야겠죠. 캐스터에게 중요한건 캐스팅 속도와 데미지 입니다. 힐러는
캐스터의 데미지를 높여주는 어큐버프는 없으니 덱스버프와 파젠버프를
해주면 됩니다.

그룹에 힐러가 두명 이상일때에는 오그수치가 가장 높은 힐러가 중요한
버프를 해주는게 좋습니다. 또한 힐러 둘이서 해야할 버프를 미리 분담한다면
빠른시간내에 버프를 끝낼수 있겠죠.

[기본적인 버프 중요도]

바이킹-힘,공속,체력,덱스,아머,파젠
hth세비지-힘,덱스,체력,아머,공속
쉐블-힘,체력,덱스,아머,공속
헌터-덱스,체력,힘,아머,공속,파젠
캐스터-덱스,파젠,체력,힘

6. 이동하는 방법


자신이 리더가 아니라면 언제든지 스틱상태를 유지할 수 있도록 합니다.
이동시에 그룹원을 놓치는 일이 자주 생기는건 자신이나 그룹에게 불리한
요소로 작용됩니다. 거의 모든시간이 달리는데 소요되는 RvR이지만, 전장에
발을 내딛고 이동하는 순간부터 이미 전투가 시작이 된다는걸 알아야 합니다.
앞에 적이 안보인다고 해서 적이 주변에 없는건 아닙니다. 힐러라면 더욱더
집중을 해서 예상치 못한 상황에 대비할수 있도록 해야 합니다. 앵글을
활용해서 주위를 둘러볼수 있다면 자신이나 그룹에게 큰 도움이 될겁니다.

리더라면 이동시에 자신의 그룹을 얼마나 낙오없이 잘 이끌고 목적지까지
이동하느냐가 주된 임무중 하나입니다. 그룹원의 틱풀림은 시스템의 영향을
받는 경우가 많습니다. 그룹원 하나가 틱풀린다고 그사람에게 무작정 잘못을
돌리지 마십시오. 리더가 조절하기에 따라서 그룹원이 틱이 풀리더라도
짧은시간내에 다시 합류할수 있도록 할수 있습니다. 저는 낙오되는 그룹원이
있는지 없는지 항상 확인합니다. 앵글을 꾸준히 돌려보는 이유중 하나가
후방의 적을 확인하기 뿐만 아니라 그룹원의 낙오 상황도 체크할수 있는
이점이 있기때문이죠. 일단 낙오된, 또는 낙오되려고 하는 그룹원이 보이면
전 걷기를 자주 사용합니다.

7. 앵글 돌리기


틱을 하고 이동을 하든 리딩을 해서 운전을 하든 앵글을 돌려서 전후좌우상하
모두 살펴 볼수 있다는건 자신의 시야를 높임과 동시에 자신은 물론 그룹원의
생존률 향상과 직결됩니다. 적이 어느 방향에서 오더라도 적을 먼저 볼수만
있다면 인스스펠을 이용하든 캐스팅스펠을 이용하든 좀더 여유가 생기게
됩니다. 비단 이동뿐만 아니라 전투중에 앵글을 돌려보는건 추가되는 적이나
뒤쫒아 오는 적들을 대비하기에 좋은 시야를 제공해줍니다.

키보드,마우스 어느걸 사용해도 앵글을 돌려볼수 있지만 개인적으로
마우스를 활용해서 앵글을 돌려보는걸 추천합니다. 오른손이 키보드와
마우스를 자주 왔다갔다 하는건 그만큼 빠른 대응이 늦어지기 때문입니다.

[앵글 설정]
마우스: 카메라 토글(~)+마우스룩(Mouse우버튼)+마우스움직임
기본설정은 마우스룩이 Ctrl키로 되어 있으니 Mouse 우측 버튼으로 꼭
바꿔주시기 바랍니다. 왼손으로 두개의 키를 모두 누르게 되면 앵글을 돌려서
보다가 퀵바및 다른키로 빠르게 전환하기가 어렵기 때문입니다.

8. 추격


추격하는 상황은 일반적으로 뒤를 잡았을 경우와 도망가는 적을 쫓을 경우,
이렇게 두가지로 나뉩니다. 뒤를 잡았을땐 가능하면 빨리 적을 멈추는데
초점을 두십시오. 적이 무수히 많은 지역에서 오랜시간의 추격은 별로 좋지
못한 결과를 가져올수 있습니다.
적이 우리를 보고 도망간다는건 우리가 많아보이거나 실제로 많은수이기
때문입니다. 하지만 일부러 도망을 가는 경우도 있습니다. 유리한 장소에서
전투를 하기위해 풀링을 할수도 있는 것이죠. 적이 충분히 우리를 상대할수
있는 전력인데 도망을 간다면 추격할때 더욱 더 신중해지시기 바랍니다.
그들은 유리한 위치에 도착하게 되면 갑자기 산개해서 역으로 공격해
들어올 겁니다. 물론 우리그룹을 못보았을것 같은 경우엔 손쉽게 상대할수
있겠죠.

9. 선메즈


앵글의 활용법에 대해선 위에 설명이 되어있습니다. 앵글을 이용한 메져의
시야는 적이 어느쪽에서 오더라도 대비를 할수 있죠. 이러한 적을 볼 수 있는
시야는 선메즈를 걸기위한 최소의 조건입니다.

-힐러의 모든 인스CC스펠은 1500의 거리를 가집니다.

[인스광역메즈 활용]
패시48의 팩힐러는 300범위의 인스광역메즈를 가집니다. 300범위면 이동하는
적 한그룹중 아무나 타겟하고 메즈를걸면 거의다 걸립니다. 하지만 리더 클릭
후의 메즈는 시스템상의 랙으로 인한 리더와 그룹원간의 거리때문에 선두의
몇몇만 메즈에 걸리게 됩니다. 종종 리더만 메즈에 걸려버리는 경우도 생기죠.
반대로 리더만이 메즈의 범위에서 제외되기도 하는데 만약 리더가 적의 메져
클래스인 바드나 소서일경우 적에게 선메즈를 성공했다 하더라도 적 메져의
광역메즈스펠 사용으로 인해 서로 메즈가 걸려버리는 상황도 일어납니다.
이런경우를 방지하려면 인스싱글스펠을 사용해서 리더만을 따로 잡아두거나
스칼드가 리더를 메즈해주는 방법이 있습니다. 하지만 바드의 경우 똑같이
인스광역메즈로 대응을 하기때문에 빠져나온 바드가 시전한 인스스펠에
자신을 포함한 그룹원의 대부분이 메즈에 걸리게 되면 늦게 메즈가 걸려버린
아군이 불리해지게 됩니다.
패시 스펙이 조금 낮은 팩힐러는 150범위의 인스광역메즈를 가집니다. 150의
범위는 상당히 좁은 범위로서 이동하는 적 한그룹의 가운데 그룹원을 타겟후
메즈를 건다해도 모두가 메즈의 범위안에 들어오는 일은 거의 없습니다. 또한
적 리더를 클릭후 시전시 적이 멈춰있는 상태가 아니라면 적의 리더만이 메즈
에 걸리게 됩니다. 더불어 낮은 스킬의 스펠이라 적이 저항할 확률도 꽤나 높
은 편이며 지속시간도 짧은 탓에  높은레지를 가지고 있는 그룹의 경우 메즈가
성공적으로 들어간다 해도 타겟은 10초내외, 주변의 적은 수초내에 메즈가 풀
려버리게 됩니다. 아주 급한 상황일경우엔 이 스펠을 쓰겠지만, 조금이라도
여유가 있다면 적의 리더나 메져를 인스스펠로 묶어두고 캐스팅 메즈를 활용
하는게 효과적입니다.

[인스광역스턴 활용]
패시 48스펙의 팩힐러는 300범위의 인스광역스턴을 가지고 있으며 스펠이 미
치는 범위는 인스광역메즈와 같습니다. 주로 이 스펠은 적을 효과적으로 메즈
하기 위한 캐스팅 메즈의 선입력 스펠로 자주 쓰입니다. 즉 캐스팅 메즈를 하
기 전에 적을 묶어두기 위한 용도로 사용하는것이죠. 적을 재우기 위한 수단
으로써는 최고의 방법이지만 순수밀리의 디터미, 알비온의 SoS, 힙의 그룹퍼
지, 개개인의 싱글퍼지등 강력한 RA가 존재하는 상태에선 결코 효과적이지
못합니다. 위에 나열된 RA를 사용함으로 메즈와 스턴이뮨 타이머를 바로 얻을
수 있기 때문이죠. 적을 상대로 스턴을 쓸 수 없다는 것은 쉴드클래스의 슬램
을 이용한 효과적인 적군의 제거, 아군 보조클래스의 보호를 1분여 동안 할 수
없게 된다는 뜻입니다. 때문에 급하게 메즈를 필요로 할시 인스광역메즈조차
없다면 인스광역스턴을 써서 적을 묶어둬야 하겠지만, 그런 경우가 아닌이상
이 스펠은 선메즈로서 쓰기엔 적합하지 않다고 봅니다.
패시가 조금 낮은 힐러는 150범위 인스광역스턴을 가지고 있으며 역시 위에서
기술한 바와 같이 스펠이 미치는 범위는 미미합니다. 이 스펠은 적의 리더를
포함한 선두에 사용해서 캐스팅메즈를 위한 발판으로 삼기에는 300범위의
인스광역스턴보다 좋습니다. 적그룹이 반 정도만이 스턴이뮨을 가지게 때문
이죠. 하지만 역시 300범위의 스펠과 비교해서 좋다할 뿐이지 인스광역스턴을
사용해서 선메즈를 할시에 문제점은 똑같습니다.

[인스싱글스펠 활용]
팩힐러라면 인스싱글스턴, 인스싱글메즈의 두가지의 스펠을 모두 가지고 있습
니다. 이 스펠을 사용해서 적의 리더를 멈추게 한 후, 캐스팅 메즈로 적을 효과
적으로 메즈를 걸 수 있습니다. 이는 적 그룹의 짧은 메즈지속시간이나 스턴이
뮨없이 적을 비교적 길게 잠재울수 있는것이죠. 하지만 가장 큰문제는 낮은
레벨의 스펠이라 저항확률이 상당히 높다는 것이죠. 인스싱글스펠의 성공률은
고작 60%정도 뿐이 안됩니다. 세번에 한번은 적이 저항하게 되다는 것이죠.
마법스펠을 저항했을 경우 아무런 공격도 받지 않은 상태로 인식되기 때문에
스피드송이 꺼지지 않는 상태가 됩니다. 이는 적이 빠르게 이동중일때 인스
싱글스펠을 리더에게 시전 후 캐스팅을 하는 동작에서 적이 1500이란 거리를
벗어나 버리기때문에 메즈가 실패하게 되며, 적은 우리가 공격한다는걸 알게
됩니다. 힐러가 다시 메즈를 하기위해 자리를 잡는 동안 적은 우리의 공격을
대비하게 되는 문제점이 생기는 것이죠. 이를 해결하기 위한 방법으로는 적이
스펠을 저항함으로써 송이 유지되는것만이라도 끄기 위해 공속디버프도 같이
걸어주는 방법이 있습니다. 인스싱글스펠을 활용해서 먼거리의 적을 추격해서
선메즈를 따내려면 스펠이 저항이 날 경우를 생각해서 적과 자신과의 거리를
1000정도로 좁혀야 하는 위험을 감수해야 합니다.

[싱글스펠 활용]
높은레벨의 캐스팅 스펠을 사용해 적의 리더를 멈추게 한 후 캐스팅 메즈를
시전하는것으로 가장 효과적인 메즈 방법입니다. 힐러의 싱글CC스펠은 모두
2.5초의 짧은 캐스팅 타임을 가짐으로 인해서 높은 덱스와 마스터리 오브 아트
RA를 가지고 있다면 1초정도의 캐스팅 속도를 보여주게 됩니다. 이 선메즈의
방법은 적의 저항을 거의 받지 않으며, 적그룹원의 스턴이뮨조차 없게 만들수
있고, 인스스펠을 사용함으로 인해 적의 리더는 빠른시간내에 아군의 공격을
피할수 있는 문제점도 방지해주게 됩니다. 역시 싱글인스스펠을 사용함과 동
시에 공속디버프도 같이 써주어서 리더의 스피드를 낮추는건 필수입니다.
이러한 일반 싱글스펠을 활용하는건 아주 효과적인 선메즈방법이지만, 적이
우리가 다가오는걸 멀리서 인지하고 있고 적의 메져가 대비하고 있다면 소서
의 거리를 이용한 메즈나 바드의 인스메즈에 바로 당하게 되니 주의를 요하는
방법입니다.

[기타 주의사항 및 초보힐러의 선메즈 요령]
멈춰있는 적을 캐스팅스펠을 이용해 메즈를 건다는건 추격을 하는적을 메즈하
는것보다 쉽기는 하겠지만 위험도는 더 높습니다. 적의 메져가 아군이 다가오
는것을 알고 있다면 인스나 높은 거리를 이용해 먼저 메즈를 할 수 있기 때문
이죠. 모여있는 적은 리더를 클릭하기도 힘들뿐더러, 메져를 찾아내기도 힘듭
니다. 하지만 멈춰있는 적을 향해 달려간다는 것은 아군이 먼저 보고 달려드는
것이기에 돌격전에 그룹원이 산개를 충분히 잘 해준다면 적의 메즈에 충분히
대비할 수 있습니다.
알비온의 소서는 우리보다 긴 메즈 사거리를 가지고 있습니다 평탄한 지역에
먼거리에서 정면으로 알비온과 마주치게 되면 아무리 인스가 있다고 해도
소서의 메즈에 당할 확률이 높습니다. 이를 대비하기 위해선 그룹원들의 산개
가 무엇보다도 중요하나, 리더가 소서의 캐스팅 하는 타이밍에 살짝 뒤로 빠졌
다가 다시 재 차지를 하면서 인스로 제압하는 방법도 있습니다.
이제 막 RvR을 즐기기 시작한 초보힐러의 경우 무리한 캐스팅 메즈보다는
적을 보자마자 인스메즈를 확실하게 써주는게 좋습니다. 적어도 적의 메져는
자신보다 경험이 많은 실력자이기 때문에 속도가 느린 캐스팅 메즈를 시도 한
다는 것은 매우 위험하며 실패할 확률이 높기 때문이죠. 그래서 초보 힐러에
겐 좋은 인스 메즈를 얻을수 있는 패시48의 힐러를 추천하는것입니다.
아무래도 150범위의 인스스펠은 초보힐러가 선메즈로 사용하기엔 부적절한
스펠이기 때문이죠.
초보힐러는 어려운 컨트롤을 익히는것보단 전장의 지형을 먼저 익히는게 더
중요합니다. 전장의 지명을 익히고 챗장의 정보를 유심히 듣고 머리속에 적의
위치를 그리며, 적이 언제 어디서 올지 꾸준이 앵글을 돌려보면는걸 어렵지
않게 할수 있는 수준이 되면 자연히 뛰어난 컨트롤도 가지고 있게 될것입니다.


-이전 내용-
적이 정면에서 온다면 인스메즈를 활용하세요. 굳이 캐스팅을 하려 한다면
반드시 적의 메져를 잠재우고, 리더를 멈춰놓기 바랍니다.
적이 자신의 앞에서 우리를 못보고 지나갈땐 캐스팅메즈를 활용하세요.
하지만, 적이 매우 빠른 스피드로 메즈거리를 벗어날 위험이 있다면 리더를
공속디버프나, 싱글인스를 사용해서 송을 꺼뜨리거나 잡아두시기 바랍니다.
만약 48팩을 가진 초보의 힐러라면 무리해서 캐스팅 메즈를 하는 것보다
적을 보자마자 광역인스메즈를 선사하는것만으로도 충분합니다. 그렇게
하면서 차츰차츰 메즈를 거는 노하우가 생기게 마련이죠.
멈춰있는 적은 가장먼거리에서 최대한 빠른시간내에 메즈를 하시기 바랍니다
적의 메져가 노련하다면 우리의 접근을 미리 알고 먼저 메즈를 걸것입니다.
산개된 적은 선메즈를 걸어도 한두명뿐이 안걸리기에 메즈의 효과가 상당히
약화됩니다. 선메즈의 가장 큰 적은 빠른 산개입니다.

[인스스턴오픈? 인스메즈오픈?]
인스광역스턴으로 적을 잡고 캐스팅 메즈로 적을 잡는건 아군의 전투 위치를
매우 유리한 방향으로 이끌고 시작하게 된다는 이점이 있지만, 적이 캐스팅
메즈를 풀어버릴수 있는 능력을 가지고 있다면 스턴 이뮨을 가지게 된 적을
만들어 버리게 되는것으로 적을 잡기가 상당히 힘들어지게 됩니다.
더군다나 그룹에 슬램을 가진 클래스가 있다면 그 좋은 슬램을 전혀 활용을
못하게 됩니다. 슬램의 9초는 상당히 큽니다. 퍼지가 없다면 슬램후의
원타는 피할길이 없다고 보면 됩니다.
개인적으로 인스광역스턴은 갑작스런 애드그룹이나 많은수의 적을 쉽게
메즈걸기 위해 선으로 깔고 들어가는데에 활용하는게 좋다고 생각합니다.

10. 산개


리더가 아닌 이상 필히 산개에 신경쓰시기 바랍니다. 빠른 산개는 적의 메즈에
효과적으로 대비하는 동시에 적보다 먼저 위치를 선점 하고 반박자 빠른
대응을 가능하게 합니다. 적을 보는 순간 산개할수 있다면 충분히 산개를
잘한다고 할수 있습니다. 하지만 적이 코앞에까지 온걸 보고 그제서야 산개를
한다는건 게임보다 다른것에 우선순위를 두고 있다고 보면 됩니다.

‘적을 보지않고도 산개할 수 있느냐?’ 고 물어보신다면 답변은 ‘예’ 입니다.
챗의 정보와 랙의 감지, 적의 이동방향을 잘 알고 염두에 둔다면, 당신은
아군의 정 반대 방향에서 자리잡을수 있습니다. 마치 적은 다른 한명이 애드
된것처럼 느끼는 상황이 되겠죠.

11. 위치선정


가장 적합한 위치는 자신의 눈에는 적의 움직임이 잘 보이고 적은 자신의
위치를 쉽사리 파악할수 없는곳 입니다. 이러한 위치는 고정적이지 않고
매시간 바뀝니다.

될수 있으면 높은 위치에 자리 잡기 바랍니다. 높은 언덕 위는 가장 이상적인
위치라고 볼수 있습니다.
나무 뒤나 구조물 뒤 또한 역시 훌륭한 위치이긴 합니다만, 자신의 시야도
좁아지기에 적에게 발견당한다면 무척 위험해질수도 있습니다.
무조건 높은곳이라고 좋은것만은 아닙니다. 적의 시야가 높은곳에 집중되어
있다면 그곳은 위험한 곳입니다. 주로 월의 2층이 그러한 곳이라고 볼 수
있습니다.

좋은 위치에 자리를 잡았다고해서 오래 머무는 일이 없도록 합니다. 이미
위에서 얘기했듯이 그런 위치는 계속 바뀝니다. 높은 위치에 자리잡아도
적의 시야가 그곳에 집중되면 그곳은 나쁜 위치로 바뀌게 됩니다.

12. 힐


힐을 함에 있어서 제일 중요한건 위치선정 입니다. 안전한곳에 위치하고
있다면야 아군의 hp가 줄어들어도 손쉽게 힐을 할수 있죠. 하지만 대부분의
경우 힐타이밍에 적에게 방해를 받게 됩니다. 그래서 산개를 가장 잘해야 하고
위치선정을 기막히게 해야 하는 클래스가 힐을 전문적으로 하는 멘딩힐러
입니다. 하지만 팩힐러는 특성상 메즈를 위해 적과 마주쳐야 하고 뒤에서
메즈를 하지 않는 이상 메즈 성공여부를 떠나 적에게 타겟이 되게 마련입니다.
즉 초반에 자리를 잡고 메즈 한두번 캐스팅후에 힐은 물론 이러저러한 스펠
조차 사용하기 힘든 상황이 됩니다. 적이 죽어라 쫒아오기 때문이죠.
이러한 팩힐러가 힐을 효과적으로 하려면 아군의 도움이 매우 필요합니다.
아군이 팩힐러를 쫒아오는 적에게 루트나 스네어로 적절히 떼어만 준다면
팩힐러와 적의 거리는 벌어지게 되고 이때야 비로소 힐을 할 여유가 생기게
됩니다. 운이 좋다면 떼어진 적이 거리가 먼 팩힐러를 포기하고 다른 타겟을
쫒아가는 상황도 생기게 됩니다. 이렇게 적이 떨어져나가고 프리상태가 된
후에는 힐은 물론 어떤 스펠이라도 맘껏 캐스팅 할수 있겠죠. 힐을 할수 있는
여유가 생기게 되면 이제 어떻게 해야 힐을 잘 넣을수 있는지 생각해 봐야
합니다. 30멘딩의 스펙을 가진 팩힐러라면 아군 한명의 hp가 반이상 줄어
들었을때 스프레드힐을 사용 하면 됩니다. 싱글힐 두번보다 스프힐 한번이
훨씬 효과가 좋습니다. 또한 싱글힐 두번할 파워보다 스프힐 1단 파워소모가
적기 때문이죠. 그러나 스프힐의 느린 캐스팅으로 인해 힐캐스팅이 끝나기
전에 아군이 죽어버리는 경우도 있습니다. 그럴땐 스프힐 보다는 빠른
싱글힐을 우선으로 넣어야 겠죠. 하지만 아트3단정도에 특화민첩을 받아서
빠른 캐스팅을 갖게 된다면 굳이 싱글힐을 캐스팅 해야할 이유는 없어진다고
보면 됩니다. 팩48의 경우 멘딩을 30까지 줄수 없기에 싱글힐뿐이 쓸수
없습니다. 화면으로 쫒기는 아군과 정보창을 유심히 살펴서 가장 위험한
아군에게 힐을 해주는게 좋으며 아군이 원타당하는 상황이라면 힐보다 루트로
적을 떼어주는게 훨씬 효과적입니다.
스펠 예약모드를 사용중이라면 메즈나 여타 다른 캐스팅 후에 힐을 입력 해
두는것도 좋습니다. 위험한 상황이  아니라면 움직여서 취소해버리면 되기
때문입니다. 인스힐을 효과적으로 쓰는 방법은 아끼지말고 쓰면 됩니다. 전투
중에 아군 누군가가 빨리 죽어버릴것 같다면 그냥 쓰시면 됩니다.

13. CC의 활용


전투중에 상대방을 여러가지 방법으로 전투에서 제외 시키는 일을
CC(Crowd Control)라고합니다. 소규모 전투일수록 이 CC의 의미는 무척
커집니다. 즉 CC에 의해서 승패가 거의 가려진다고 보면 됩니다.
힐러의 CC스킬은 메즈,루트,스턴 이렇게 3가지가 있습니다. 이러한 CC를
잘 활용할수 있다면 적을 제압하는데 있어서 매우 유리해지겠죠.

[메즈]
메즈는 적을 아무것도 못하게 잠재워 버릴수 있습니다. 가장 효과적인
CC스킬로 적을 몽땅 재워 버리면 그마큼 아군에 유리한것도 없습니다.
선메즈의 의미는 적을 무력화 시킨다고 보기보단, 적보다 조금더 유리한
전투 위치를 먼저 만들어간다는데 의미가 더 큽니다. 초기 접전시에 메즈는
이미 대비한 적메인힐러의 디스펠, 힙과 알비온의 강력한 RA에 의해 그
효과를 보기 힘들기 때문이죠. 오히려 중반 이후에 터지는 메즈가 상당히
강력하다고 볼수 있습니다. 접전 초기가 지나면 적의 힐러는 대부분 쫒기게
마련입니다. 즉 디스펠할 여유가 거의 없다는 것이죠. 여러 CC로 인해
이미 RA를 서로 소비한 상태고, 첫메즈의 이뮨시간이 끝날 무렵의 재메즈는
상당한 효과를 발휘합니다. 비로소 메즈의 위력을 실감할때가 되는거죠.

[스턴]
폭탄파티의 구성원이 아닌이상 광역스턴은 퀵바에서 빼버리는걸 추천합니다.
물론 때에 따라 어쩔수 없이 쓸수밖에 없는 경우도 있습니다. 광연스턴 한방
으로 아군이 적의 공격자에게서 안전하게 빠져나올수만 있다면 말이죠.
광역스턴이 전투에 미치는 효과는 적에게 스턴이뮨을 만들어줌으로써 적을
효과적으로 제압하기 어렵기 때문입니다. 더군다나 히브의 그룹퍼지, 알뵨의
SoS로 인해 아군이 절대적으로 불리해집니다.
싱글스턴은 아군이 치려는 적, 즉 스턴을 넣음으로서 죽일수 있는 상태의
적에게 걸어주는게 효과적입니다. 물론 자신의 생존이나 아군의 생존을 위해
적을 묶어두기 위해서도 쓰지만 스턴스펠을 남발하는건 별로 좋지 않은 선택
입니다.

[루트]
적의 발을 묶는 스킬로서 밀리들에게 큰 효과를 보입니다. 보통 메즈는 아무리
잘 걸어도 RA나 디스펠등등 이런저런 영향으로 쉽게 풀립니다. 그럴때,
효과적으로 적을 묶어둘수 있는 스킬이 루트 입니다. 보통 근접형 적 밀리에게
써서 효과적인 공격을 불가능 하게 하는데 쓰입니다만, 캐스터나 힐러에게
써줌으로서 유리한 위치로 이동하는걸 불가능하게 만드는데에도 쓰입니다.
캐스터,힐러가 한곳에 머물러서 계속 캐스팅을 한다는건 정말 어려운일이죠.
또한 공격범위를 벗어나는 적에게 써줌으로써 아군의 공격자와 타겟의 거리를
좁히는데에도 유용하게 쓸수 있습니다.

14. 공속디버프,암네시아


캐스팅중인 적에게 또는 캐스팅하려는 적에게 쓰는 스킬들입니다.

[공속디법프]
인스스펠의 공속디법은 적에게 성공할 경우 한번 공격을 성공시킨걸로 인식
되어 캐스팅 무효화와 함께 다음 캐스팅시전까지의 딜레이를 발생시킵니다.
캐스팅을 막끝내려는 적에게 사용하면 그 캐스팅은 성공을 해도 다음
캐스팅은 취소가 됩니다. 즉 한번 적에게 성공시키면 짧게는 5초, 길게는 8초
가량 적을 캐스팅 못하게 방해할수 있다고 보면 됩니다.
도망가면서도 적의 캐스팅을 방해할수 있기에 상당히 유용한 스펠입니다.
단 공속디법을 적이 저항했을경우 아무런 효과도 미치지 않습니다.

[암네시아]
2300의 거리와 짧은 캐스팅타임을 가지는 암네시아는 캐스팅하고 있는 적에게
성공시켰을 경우 그 스펠을 무효화 시킵니다. 암네가 먼저 들어가고 적이
캐스팅을 한다면 그 캐스팅은 성공합니다. 즉 적을 공격한걸로 간주하는 것이
아니라 한번의 캐스팅 캔슬을 하는겁니다. 캐스팅이 취소 되었다고 해서
다음 캐스팅의 딜레이에 영향을 미치지도 않습니다. 하지만 연속으로 적에게
사용해줄 경우 매우 짧은 캐스팅속도의 이점으로 인해 한명을 캐스팅 못하게
방해할수 있습니다. 암네시아와 공속디버프를 잘 이용하면 동시에 여러명의
캐스팅을 방해할수 있습니다.
역시 적이 저항했을경우 적의 캐스팅은 취소 안됩니다.

15. 렐름 어빌리티(RA)


[오그먼티드 덱스터리티]
-덱스를 증가시키는 RA로, 캐스팅 속도를 빠르게 하기 위해 올립니다.
보통 마스터리 오브 아트와 함께 캐스팅의 속도를 감소시키는데에 사용되며
빨리 배워야 할 RA는 아닙니다. 나중에 어느정도 랭크가 높아지고 RA포인트
여유가 생긴다면 2단 정도까지는 찍어볼만 합니다.

[오그먼티드 어큐어티]
-MoC,MoA등 힐러가 배워야 할만한 중요 RA 선스킬이기에 꼭 찍어야 합니다.
다른 RA를 위해 3단까지는 꼭 올리기 바랍니다.

[롱 윈드]
-스프린트시 앤듀 소모를 줄여주는 RA로 엔젠4단 이상에 롱윈드 1단이면 무한
스프린트가 가능합니다. 미드가 다른렐름보다 유리한건 기동력뿐이 없습니다.
그 기동력 조차 포기하시길 바란다면 안찍으셔도 됩니다.

[세레너티]
-파워회복률을 높여주는 RA로 선스킬로 어큐2단을 배워야 합니다.
안찍어도 크게 상관은 없으며 올린다고 해도 1단까지만 찍으시길 추천합니다.

[어보이던스 오브 매직]
-모든 마법 저항력을 3% 올려주는 RA로 레벨당 총 18%의 저항력을 올려주는
유용한 RA 입니다. 3단까지는 투자할만한 RA입니다만, 1단이상은 나중에
여유가 될때 올리시는게 좋습니다.

[와일드 힐링]
-레벨당 힐의 크리티컬 확률을 5%씩 올려줍니다. 선스킬로 어큐2를 요구하며
2단이상은 그 유용성에 대해 고려해봐야 할 스킬입니다.

[마스터리 오브 아트(MoA)]
-마법 캐스팅 속도를 레벨당 3%씩 증가시켜 주며 팩힐러이든 멘딩힐러든 3단
까지는 기본으로 찍는걸 추천합니다.

[마스터리 오브 힐링]
-매 레벨당 힐량이 3%씩 증가하는 RA입니다. 개인적으로 비추천입니다.

[마스터리 오브 컨센트레이션(MoC)]
-15초동안 캐스팅 방해받지 않는 RA로 상당히 유용한 RA입니다. 단, 메즈나
스턴에 대해선 예외이며 불리한 상황해서 전세를 역전시킬수 있는 RA는
이것뿐이 없다고 봅니다. 퍼지와 함께 사용함으로써 스턴을 피할수 있습니다.
선스킬로 어큐3단을 필요로 합니다. 주로 초반에 메즈캐스팅을 절대 성공할수
없는 경우에 자주 쓰이게 됩니다. 중후반엔 힐은 꼭 해야하는데 할수없을 때
사용되게 됩니다.

[미스틱 크리스탈 로어(MCL)]
-5분마다 자신의 파워를 일정량 채워주며, 전투중에는 사용할수 없습니다.
1단은 기본이라 할만큼 유용합니다. 1단은 40%정도 파워를 회복시켜줍니다.

[레이징 파워]
-파워를 100% 회복하는 RA로 30분마다 쓸수 있습니다. 전투중에도 사용 가능
하며 배우게 된다면 무척 유용합니다. 선스킬로 MCL 2단을 요구합니다.

[퍼지]
-부정적인 효과를 모두 제거하는 RA로 30분마다 쓸수 있습니다. 모든캐릭의
필수 RA라 할만큼 매우 유용합니다.
적의 선메즈에 아군의 모두 당해버렸을 경우 퍼지를 활용합니다. 퍼지로 풀자
마자 적의 대부분을 인스메즈로 묶을수 있다면 바로 퍼지를 사용하시는게
좋습니다. 메즈후 퍼지 사용시 가장 큰문제점은 퍼지후 슬램이나 스턴이
들어올 경우입니다. 이런 경우에 아군의 강력한 힐이 없다면 적의 원타에 그냥
누워버리게 됩니다. 대게의 경우 힐러를 원타하기 위해 적 밀리들이 메즈를
깨주는 일이 자주 일어납니다. 그때 슬램이나 스턴이 들어오게 되는데 그
시점에서 퍼지를 활용하는것도 괜찮은 방법입니다.

[퍼펙트 리커버리(PR)]
-아군 한명을 부활시키는 RA로 30분의 딜레이를 가지고 있으며, 부활한
사람은 100%의 파워와 hp를 지니며 부활후유증도 없습니다.
누워있는 아군을 파워없이 부활시킨다는건 매우 좋긴 합니다만 힐러나
캐스터를 살릴경우엔 안전한곳에서 PR을 사용하시기 바랍니다.
적이 우글거리는 곳에 PR을 사용해서 살리게 되면 PR받은후에 바로 다시
죽어버리는 경우도 종종 있게 됩니다.

16. 리버핑&휴식


지속시간을 가지고 있는 레지버프및, 셀프버프를 갱신하기 위해 적당한
시간마다 리버프를 해주어야 합니다. 전장에 적이 많을 경우엔 필히 안전한
곳으로 이동후 리버프를 해야 합니다. 주변에 적이 얼마 없다고 생각되면
리버프가 필요하실 바로 그자리에서 빠르게 리버프 후 이동해도 별 상관이
없습니다. 안전한곳으로 이동후 버프를 하던, 그자리에서 버프른 하던
리버프를 할땐 너무 많은시간을 소비하지 말아야 합니다. 아무리 길어도
10초안엔 이동할수 있도록 합니다.

17. 돌격과 후퇴


돌격할땐 신중히 후퇴할땐 신속해야 합니다. 돌격하면서 아무생각없이 틱만
하고 돌진하게 된다면 눈치빠른 메져에게 그룹 모두가 메즈에 걸려버립니다.
1500거리에 접근하게 되면 힐러,캐스터는 후방에 자리잡고 밀리는 부채꼴로
산개해서 초반 적의 광역메즈나 광역루트에 대비하는게 좋습니다. 하지만
이런 방법은 보통 적이 멈춰있을때나 멀리서 적을 발견했을때 쓰이는 돌격
방법이고 가까운거리에서 갑작스럽게 마주쳤을땐 밀리는 신속하게 돌격을
하고 시어와 캐스터는 사방으로 퍼져 산개를 하는게 좋습니다.
보통은 눈에 보이는 적을 모두 잡겠지만, 시간을 더 끌경우 빨리 빠져야 하는
상황도 생깁니다. 리더의 후퇴명령이 내려지면 전투를 즉시 중단해야 합니다.
한대만 치면 잡는데 하면서 끝까지 잡으려 하다간 그룹전체가 위험에 빠지게
됩니다. 후퇴 명령이 내려지면 밀리는 신속하게 후퇴할 방향으로 이동하고
힐러나 캐스터는 따라오는 적을 메즈나 루트, 스턴으로 묶습니다. 스칼드는
송을 유지하기위해 전투를 필히 중단해야 하며 후퇴명령시 제일빨리 상황을
파악하고 리더 주변에 근접해 있어야 합니다.

18. 전장 이탈


전투가 승리로 끝나게 되면 리더를 틱하게 됩니다. 하지만 승리의 기쁨때문에
가장 방심하게 되는 순간이면서 가장 위험한 순간이 되기도 합니다. 이럴때
적이 애드되면 십중팔구 모여있다가 모두 메즈에 걸려 버리게 됩니다.
언제나 긴장감을 늦추지 말아야 하니다. 전투가 끝난 후 리더를 틱하면서
주위를 살펴보기 바랍니다. 전투후 전장을 빠져나갈땐 신속하게 빠져나감과
동시에 경계를 철저히 하기 바랍니다. 적이 눈에 보이게 되면 새로운 전투를
위해 다시 빠른 산개를 해야 합니다.

19. 가드처리


이동중에 가드가 붙게 된다면

용가리샤먼 스팰짠거

몸통
임뷰 포인트: 31.5 / 28 (99% 퀄) 오버차지: 10367160%
젬 1:  9 콜드 저항 – 99% 폴리쉬드 아이시 쉴딩 쥬얼
젬 2: 19 체력 – 99% 파세티드 어슨 에센스 쥬얼
젬 3:  9 에너지 저항 – 99% 폴리쉬드 라이트 쉴딩 쥬얼
젬 4:  2 히트 저항 – 99% 언컷 히티드 쉴딩 쥬얼
유틸값:


임뷰 포인트: 33 / 28 (99% 퀄) 오버차지: 10367120%
젬 1:  7 에너지 저항 – 99% 임퍼펙트 라이트 쉴딩 쥬얼
젬 2: 28 체력 – 99% 퍼펙트 어슨 에센스 쥬얼
젬 3:  3 스피리트 저항 – 99% 러프 베이퍼 쉴딩 쥬얼
젬 4:  7 슬래쉬 저항 – 99% 임퍼펙트 워터리 쉴딩 쥬얼
유틸값:

머리
임뷰 포인트: 31 / 28 (99% 퀄) 오버차지: 10367160%
젬 1: 19 민첩 – 99% 파세티드 베이퍼 에센스 쥬얼
젬 2:  9 매터 저항 – 99% 폴리쉬드 어슨 쉴딩 쥬얼
젬 3:  9 쓰러스트 저항 – 99% 폴리쉬드 에어리 쉴딩 쥬얼
젬 4:  1 크러쉬 저항 – 99% 로우 파이어리 쉴딩 쥬얼
유틸값:

다리
임뷰 포인트: 33.5 / 28 (99% 퀄) 오버차지: 10367120%
젬 1: 22 민첩 – 99% 프레셔스 베이퍼 에센스 쥬얼
젬 2:  9 슬래쉬 저항 – 99% 폴리쉬드 워터리 쉴딩 쥬얼
젬 3:  7 쓰러스트 저항 – 99% 임퍼펙트 에어리 쉴딩 쥬얼
젬 4:  5 파워 – 99% 플러드 미스티컬 에센스 쥬얼
유틸값:


임뷰 포인트: 33.5 / 28 (99% 퀄) 오버차지: 10367120%
젬 1: 76 생명 – 99% 퍼펙트 블러드 에센스 쥬얼
젬 2: 11 파워 – 99% 파세티드 미스티컬 에센스 쥬얼
젬 3:  2 멘딩 – 99% 언컷 워터리 케이아스 룬
젬 4:  4 신앙 – 99% 언컷 워터리 에센스 쥬얼
유틸값:


임뷰 포인트: 33 / 28 (99% 퀄) 오버차지: 10367120%
젬 1:  5 멘딩 – 99% 임퍼펙트 워터리 케이아스 룬
젬 2:  5 케이브 매직 – 99% 임퍼펙트 파이어리 케이아스 룬
젬 3:  4 생명 – 99% 로우 블러드 에센스 쥬얼
젬 4:  7 신앙 – 99% 러프 워터리 에센스 쥬얼
유틸값:

오른손
임뷰 포인트: 32 / 28 (99% 퀄) 오버차지: 10367132%
젬 1: 28 신앙 – 99% 퍼펙트 워터리 에센스 쥬얼
젬 2:  2 멘딩 – 99% 언컷 워터리 케이아스 룬
젬 3:  5 케이브 매직 – 99% 임퍼펙트 파이어리 케이아스 룬
젬 4:    Empty –  
유틸값:

왼손
임뷰 포인트: 33.5 / 28 (99% 퀄) 오버차지: 10367120%
젬 1: 22 신앙 – 99% 프레셔스 워터리 에센스 쥬얼
젬 2:  1 케이브 매직 – 99% 로우 파이어리 케이아스 룬
젬 3: 28 힘 – 99% 퍼펙트 파이어리 에센스 쥬얼
젬 4: 19 순발 – 99% 파세티드 에어리 에센스 쥬얼
유틸값:

양손
임뷰 포인트: 0 / 28 (99% 퀄) 오버차지: None
젬 1:    Empty –  
젬 2:    Empty –  
젬 3:    Empty –  
젬 4:    Empty –  
유틸값:

원거리
임뷰 포인트: 0 / 28 (99% 퀄) 오버차지: None
젬 1:    Empty –  
젬 2:    Empty –  
젬 3:    Empty –  
젬 4:    Empty –  
유틸값:

목걸이
이름: 비디드 레지스팅 스톤
레벨: 51  퀄리티: 5
Bonus:  0
옵션 1:  10 바디 저항
옵션 2:  10 콜드 저항
옵션 3:  10 크러쉬 저항
옵션 4:  10 쓰러스트 저항
유틸값:

Cloak:
이름: 스캐폴드 웹 망토
레벨: 51  퀄리티: 5
Bonus:  0
옵션 1:   6 체력
옵션 2:   8 콜드 저항
옵션 3:   8 히트 저항
옵션 4:   8 스피리트 저항
유틸값:

쥬얼
이름: 글래시어 주얼 (바디,스피릿)
레벨: 51  퀄리티: 5
Bonus:  0
옵션 1:  21 생명
옵션 2:  12 바디 저항
옵션 3:  12 스피리트 저항
옵션 4:     Empty
유틸값:

벨트
이름: 플레임 러트 벨트
레벨: 51  퀄리티: 5
Bonus:  0
옵션 1:  15 신앙
옵션 2:  15 민첩
옵션 3:  48 생명
옵션 4:   7 파워
유틸값:

오른쪽 링
이름: 발리셀 스톤의벤드
레벨: 51  퀄리티: 89
Bonus:  0
옵션 1:  19 체력
옵션 2:  19 민첩
옵션 3:   4 스피리트 저항
옵션 4:   4 바디 저항
유틸값:

왼쪽 링
이름: 스펀 실크 링
레벨: 51  퀄리티: 5
Bonus:  0
옵션 1:   3 체력
옵션 2:  10 매터 저항
옵션 3:  10 크러쉬 저항
옵션 4:  21 생명
유틸값:

오른쪽 팔찌
이름: 멘딩
레벨: 51  퀄리티: 5
Bonus:  0
옵션 1:  10 슬래쉬 저항
옵션 2:  10 히트 저항
옵션 3:   4 파워
옵션 4:   2 멘딩
유틸값:

왼쪽 팔찌
이름: 생명력
레벨: 51  퀄리티: 5
Bonus:  0
옵션 1:  30 생명
옵션 2:   6 히트 저항
옵션 3:   8 매터 저항
옵션 4:   6 에너지 저항
유틸값: