[퍼온글] 세인가이드(드뎌 99%완성 내용의 중간중간 수정,변경했음) -다홈피-

뭐 요즘 상황을 보면 “세인” 이란 직업 자체가 암울 하다는것을 아실테니

그리 추천하고 싶지는 않지만….

그래도 간혹 특이한성격(?)에 키우구 싶으신분들을 위해 올립니다.

제가 보기엔 가장 잘 돼있는 가이드 이며,

현제로 선 유일하게 필요한 정보만있는 가이드 이기도 합니다.

그래도 다시한번 말씀 드리지만…

세인 하실꺼면 차라리 세비지를 추천합니다.

비티를 생각하지 않아도 돼는 유일한 밀리이며,

그 공속은 로그 캐릭을 능가합니다.

데미지 면에선 노멀 버석의 데미지를 능가하며,

요즘 다옥의 추세인 법사양성에 대한다면,

쉴드 크래스의 선택 보다는 공격적인 버석이나 세비지가 더 필요한 추세라고 생각합니다.

물론 없는것 보다는 낮겠지만…

하여간 잘 읽어 보시고 숙달 하신다면 멋진 세인 이 됄수 있을것 같습니다.

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제대로 된 세인가이드가 없어서 한번 써보려고 합니다.
틈나는대로 틈틈히 써서 완성시키고자 합니다.
참고로 이건 내 개인적인 분석이나 성향이 상당히 많이 섞여 있다.
누가 보면 건방지다고 말할수도 있겟지만 내 자신 나름대로 다옥 전반에 걸친 세부지식들에 대해서 분석을 많이 한 사람중에 한사람이라고 말하고 싶으며,알비온을 제외한 미드와 히베에 대해서는 각종 캐릭들을 30랩 이상 안키워본 캐릭이 없을 정도로 각 캐릭들에 대한 관심도 또한 높다.
내 개인적인 사견이라도 그런 정보들에 의거한 신뢰성이 높다고 밝히는 바이다.

1. 세인이란 무엇이가?(세인의 특징)

카멜롯의 하이브리드밀리(마전사류)의 캐릭이다.
특징이라면 법사+공격적성향의밀리가 결합된 형태의 밀리이다.
좀 포장해서 말하자면 워리어의 기본바탕위에 파이어위자드가 결합된 형태이다.
워리어의 방어력을 낮추는 대신 좀더 공격적인 밀리가 되기위해 셀법두가지와 인스디디 두가지를 추가했으며,대미지는 물론 위저드의 디디와는 비교가 되지 못하지만 그에게서 볼트를 뺀 원타겟디디와 광역디디를 합쳐놓은 형태의 캐릭특성을 만들어놓았다.

다른 하이브리드밀리와 다른 특징이라면 팔라딘은 마법을 쓴다기보다 체력이 1스탯 힘이 3스탯에서 쉽게 알수 있듯이 오오라라고 할수 있는 챈트를 사용하는 등 그룹의 능력을 상승시키는 동시에 완전 방어형에 맞추어진 순수밀리에 가깝다.

챔피언과 스칼드는 플레이형태가 극히 비슷화므로 동시에 말하겠다. 그들은 밀리공격이 주가 되며 디버프, 마법, 스네어, 인스디디등의 마법은 이를 보조하는 수단인 공격형 하이브리드밀리이다. 단 공격력면에서 챔피언이 상당히 앞선다.

세인은 이들과는 성향을 달리하며 플레이방법또한 달리한다.
일단 힘이 1스탯 셀법조차 힘/콘, 9.3dps의 셀프데미지추가버프 인스디디 두가지 에서 알수 있듯이 그들은 공격형 밀리이다. 데미지또한 미드에선 버석 다음의 대미지능력을 가졌다.

하지만 세인은 캐스팅원타겟디디와 캐스팅광역디디를 가진다.
이점에서 타하이브리드 밀리와 구별되며 캐스터의 플레이를 하게 만들며 방패를 트레인할수 있는 점때문에 플레이방법이 디들보다 조금 다양해진다.

카멜롯 밀리전체에서 그의 위치는 이것이다.
방어력 중상, 밀리데미지능력 상,쉴드트레인과 원핸투핸자유라는 잇점으로 얻는 갖가지 부가능력과 플레이 방법들,캐스터의 단일디디와 광역디디 등 다옥 최고의 올어라운드플레이어이며
, 또한 가장 어중간한 캐릭이다…-0-;;

2. 세인의 능력

디디의 속성은 에너지라인
캐스팅디디 151dd
인스디디   114dd
인스PB디디 69dd   범위250
광역디디   140dd  범위350

셀프 50의 경우 50힘/콘 (오그샤먼스펙의 보너스와 같은 스펙투자수치보너스를 받아 실제 오르는 수치는 62힘/콘이며 이는 피의 경우 약 230정도의 증가를 가져온다.

헤머,소드,액스 트레인 능력

3. 세인으로서의 레벨링방법.

미드에서 쉴드클레스는 두명이다. 워리어와 세인이 그들이다.
물론 워리어가 있을때 워리어가 메인탱이며 세인은 그를 가드하고 플레이하는 서브탱, 그리고 그룹내 워리어가 없을시 메인탱을 담당한다.
이는 스펙투자에서 가장 크게 나타난다.
세인은 랩업당 x2의 스펙포인트를 받는다.
세인은 파티가 안되었을시 솔로잉의 장점과 데미지를 생각해서 스톰에 주로 넣으며, 남는 것은 무기와 방패에 넣으며 무기에 약간 조금 더 넣는것이 일반적인 세인의 렙업시 스펙투자법이다.
예를 들면 워리어가 30랩에 무기30 쉴드29라면 세인은 스톰30 무기1x 쉴드 1x가 되며 30랩까지는 피차이는 그렇지 크지 않지만 쉴드확률에서 상당한 차이가 있으므로 그룹내 워리어가 있다면 적절히 어그를 피하면서 쉴드를 차고 워리어를 가드하면서 보조하는게 좋다.

솔로잉시는 원타겟스톰으로 몹이 접근하기전에 체력의 20~40%정도를 빼고 시작하면 솔로잉은 상당히 잘 되는 편이다.

4. 세인의 스펙

현버전에서 세인의 추천되는 스펙은 두가지이다.

첫째, 스톰48 무기42 쉴드42 나머지패리
둘째, 스톰50 무기39 쉴드42 나머지패리

두가지로 분류했지만 실제 하면 동일한 스펙이라고 보아도 무방하다.

위의 것은 마지막 캐스팅디디를 얻고 마지막 힘콘을 포기했으며, 아래는 스톰의 모든것을 익히면서 무기에서 3을 덜 준것으로써 무기데미지도 거의 비슷하며, 첫째나 둘때나 디디데미지에서는 같은며, 단 디디가 레지날 확률에서 첫째가 약간이나마 높다.

패리는 왜 거의 주지 않는가?
슬램을 걸고 투핸으로 안전하게 적을 죽이는 것이 쉴드의 트레인하는 목적들중 비중을 아주 크게 차지한다.
적이 나를 타겟할때는 쉴드 자신이 적을 타겟할때는 투핸을 들게 됨으로 패리는 별 의미가 없다.
그리고 패리의 현제버전상의 버그와 확률상 쉴드가 그나마 패리에 비해서는 괜찮고 부여되는 부가능력등에서 훨씬 유효가치가 높다는 것이다.

한가지더 쉴드42의 12를 빼면 패리를 겨우 6에서 29까지 끌어올릴수 있다.
쉴드30 패리29가 더 확률이 높지 않을가라고 반문할수 있겠으나

한가지 예를 들어보자.
적이 공격할때 한가지 방어확률만 50%라고 치면 내가 맞을 확률은 50%가 된다.
하지만 위와 같이 해서 두가지의 방어확률을 가지며 그 두가지가 각자 30% 30%라고 치자.
방어스킬은 우선순위에 따라 쉴드가 먼저 피할 확률을 가지며 패리가 두번째로 각각 가진다.
쉴드에 의해 맞을 확률은 70%가 되며, 또다시 그 70%확률에서 다시 30%가 계산되면 맞을 확률은 총 51%가 된다..

그리고 민첩의 보정에 의해 그리고 ra에 의해 첫번째 방어스킬이 올라갈수록 두번째의 방어스킬은 전체방어확률에 미치는 영향에서 점점 그 영향력을 잃어간다.
그차이는 점점 더 심해진다는 말이며, 워리어와 히어로에게 플레이트급의 아머를 입지 못하는 대신 5%의 이베이드확률을 주었으나 실제 이베이드할 확률은 2%정도에 그쳐서 유명무실하다는 것과 맥락을 같이한다.

단순히 부가능력을 배제하고서라도 한쪽에 몰아주는 쪽이 방어확률면에서만 봐도 좋다는 것이다.

그리고 위의 스펙을 말하자면 말그대로 하이브리드이다.

좀 무리해서 비교하자면 이건 쉐블로 치면 마치 5스펙과 같다고 할 수 있다.

방어에서도 공격(물론 셀프버프와 디디로 데미지면에서 워리어를 넘어서기는 한다)에서도 어중간하다. 그리고 미드최악, 아니 전렐름 최악의 옵션을 가진 세인의 에픽갑으로서는 이를 극복할수 없으며, 최소한 말그대로 최소한 크랩으로 무기 50이상 쉴드50이상 그리고 민첩과 신앙을 어느정도 끌어올렸을때 디디데미지든 무기데미지든, 쉴드확률이든 그때서야 힘을 발휘할 수 있다.

크랩갑을 입지못한다면 차라리 무기50,스톰50 패리28의 투핸세인이 더 강할수 있을 것이다.

스펠크랩이 생기면서 어쌔씬을 제외한 그 효과를 가장 많이본 밀리가 바로 세인이다.
세인은 밀리이면서도 순수무기스킬와 쉴드스킬,패리 등등 모두 만족할만큼 순수스킬을 줄수 없다고 앞에서 말한 바와 같이 또한 스탯에서 다른 밀리와는 달리 힘,콘,체력,순발,민첩,신앙까지 엄청나게 모자란 점이 많고 필요로 하는 것이 많은 밀리이다.
타밀리와는 상대도 안되는 엄청난 스탯포인트와 스킬요구치를 필요로 한다.
하지만 이점은 세인에게 크랩갑의 등장으로 여타 밀리가 크랩갑을 입었을때와 세인이 크랩갑을 입었을때 그 효과는 세인에게서 두배로 나타나며 그만큼 크랩을 입은 세인은 강해질수 있다는 것을 말하고 싶다.

5. 세인의 무기선택
첫째로 무기선택에서 가장 중요한 것은 적렐름주요아머와의 상성이라고 생각한다.
둘째는 무기의 스타일의 유용성이다.

세인은 위의 스펙대로라고 한다면 39까지의 무기스타일을 얻게된다.
그럼 39까지의 무기스타일을 따져서 신중히 무기선택을 해야한다.

일단 스타일쪽을 살펴보겠다.
먼저 도끼는 세인에게 최악의 선택사항이다.
쉴드클래스인 세인에게 블럭후 스타일에서 최악의 옵션과 명중률을 자랑하는것이 도끼스타일이다.
그리고 오픈스타일인 플래그가 그런대로 괜찮은 0.60의 성장포인트로 대미지는 그럭저럭 나오지만 역시나 방어력에 패널티와 프로복에 비해서 많은 엔드소모를 가진다.
반면 44와 50에서 위치기반 2번째의 소드와 헤머를 능가하는 최강연계기를 얻게되는데 이것이 위치기반의 두번째연계기라는 점과 세인은 얻을수 없다는 점에서 도끼는 절대 세인은 선택해서는 안되는 무기로 인식된다.

두번째로 헤머는 최고의 뒤기치기술인 퀀쿼-슬랫지헤머를 가졌다.
일단 세인은 슬랫지 헤머를 가지지는 못한다는 점에서 아쉬움을 남긴다. 하지만 여전히 퀀쿼는 데미지면에서 또한 스네어라는 효과로 인해서 상당히 좋은 뒤치기기술이다.
블럭연계기에서는 블럭후 첫번째스탈의 명중보너스가 세가지의 무기중에 가장 괜찮다는 장점이 있고, 반면 스턴시간은 소드와 도끼의 중간수준이다.
그리고 샤먼이 파티내에 없을때도 크게 엔드걱정없이 데미지도 괜찮은 편인 프로보크라는 스타일을 난사할수 있다는 장점이 있다.
전체적으로 세인에게 헤머는 스타일면에서 괜찮은 옵션을 가졌고, 데미지도 그런데로 만족할 만한 수준이다.
반면 가장 많이 쓰는 프로보크의 경우 그리고 각종 스타일에서 디펜스페널티가 있다는 점에서 적이 자신을 타겟하고 있을때는 헤머는 적의 명중률에 +를 시켜주는 결과를 가져오는 단점이 있다.
하지만 디디로 인해 순수밀리보다 엔드소모가 많은 세인의 경우 헤머는 좋은 선택이 될수 있으며
언제 어느때나 쓸수 있으며, 데미지 중상, 엔드소모율 낮음의 프로보크는 그룹내 샤먼이 없을때 타무기캐릭들에 비해서 진정 그 힘을 발휘한다.

세번째로 소드는 폴암의 폴엑스, 그리고 스피어의 이글탈론과 비슷한 성장포인트를 가진 폴라리프트가 상당히 괜찮으며, 엔젠만 있다면 그냥 이것만 써도 무관한 상당히 좋은 오픈스타일을 가졌다.

그리고 하나의 장점이라면 사용하는 모든 스타일들에 방어력페널티가 없다는 점이다.
문제는 엔젠이 없을때 발생한다.
엔젠이 없을때 폴라를 쓰는 것은 자살행위라고 해도 좋을 만큼 엄청난 엔드소모를 가져온다.
그리고 세인에게 있어 소드의 경쟁자인 헤머에 비해서 첫번째의 데미지가 상당히 약한 어솔트(프로보크 엔드소모:낮음 성장포인트:0.60 어솔트 엔드소모:중간 성장포인트:0.40)가 그 이유이다. 연계기인 아이스스톰가지 해서 두방을 평균낸다면 프로보크와 거의 같은 데미지라고 할수 있지만 역시나 첫방이 좀더 중요하므로 프로보크에 비해 비효율적이며 엔드소모도 프로보크보다 좋지 못하다.
소드의 장점은 세인에게 조금 더 많이 나타난다. 39까지 나오는 거의 모든 스타일들이 쓸만하다는데 있다.
옆치기 스타일2연계기까지 다 나오며, 폴라리프트,어솔트연계기,블럭연계기등 라그나로크를 제외한 스타일들이 다 나오며 상당히 괜찮다는 것이다.
블럭연계기의 경우 3렐름 모든 블럭연계기를 통틀어 가장 좋다고 평가내리는 사람도 많다.
이유는 7초스턴이라는 부가효과때문이지만 블럭후 첫번째 스타일에 명중보너스가 낮음이라는 점에서 헤머의 블럭연계기에 비해 나는 그렇게까지는 좋게는 보지 않지만, 방어력페널티가 없고 7초스턴이라는 점에서 역시나 상당히 좋은 편이다.

세인의 경우 슬램을 걸고 투핸으로 적을 치게 되므로 위치기반기술을 두방까지는 확실하게 넣을 수 있다는 장점이 있다.
혼자서 적을 죽일때는 옆구리2연계기가 확실한 데미지와 스네어라는 특출난 부가효과를 가질수 있다.

개인적으로 소드스타일들을 상당히 칭찬해놓았는데 실제로 그렇다. 3국의 스타일들을 살펴보면 슬래쉬의 무기스타일들이 타속성의 스타일들에 비해 상당히 좋다는 점을 알수 있다.
이것은 이전아머테이블에서 슬래쉬류의 무기가 상성이 최악이었다는 점이 아머상성이 바뀌고도 무기의 스타일은 그대로라는 점에 그 기반이 있다고 개인적으로 생각한다.
그리고 세인에게는 39까지의 스타일이 모든 연계기가 완성이 된다는 장점이 있다.
하지만 단점은 역시나 오픈스타일에서 엔드소모가 상당히 걱정되는 무기라는 것이 생각보다 실제로는 상당히 큰 단점이다.

아머상성에 관해서 말해보겠다.

결론부터 말하자면 아머상성에서 도끼와 소드는 좋으며, 헤머는 상당히 좋지못하다.
일단 렐전에서 주요아머가 무엇인지 알 필요가 있다.

히베는 말할것도 없이 드루,와든,챔편,히로등 거의 모든 캐릭들이 스케일아머를 착용한다.
단 그 숫자가 타캐릭에 비해 상당히 작은 블마는 좀 제외하겠으며, 히베전력의 핵심인 바드를 잡는데는 상당한 레지가 발생한다는 단점이 있지만, 역시나 히베의 일반파티의 주요아머는 스케일이다.
그 스케일에 +를 가진 소드와 도끼가 좋다. 헤머는 스케일아머에 -를 가짐으로써 거의 절망적인 데미지를 보여준다.
혹자는 아머상성상 +-10%씩의 레지가 발생해서 +-의 차이가 20%라고 하며 혹자는 15%의 간격을 가져서 +-30%의 차이가 발생한다고 한다.
내 개인적인 생각으로는 후자가 맞다고 본다. 이유는 힙을 상대로하는 내 자신의 데미지이다.
나 자신이 가장 즐겨하는 스타일인 폴라의 경우 힙의 스케일과 리인포스가 8%의 흡수율차이를 가지고 있음에도 불구하고 스케일을 쳤을경우 300은 보통 오바하는 대미지를 낸다.
이는 세인에게 셀법추가데미지50,뎀송20의 추가데미지와 첫타격에서 와든레지가 없을 경우 세인은 첫방에 디디포함해서 최소한 500이상 평균550이상의 대미지를 적에게 줄수 있다는 의미에서 소드세인
의 대스케일갑옷에 대한 세인의 대미지능력이 어느정도인지는 알수 있을 것이다.
그러나 주요리인포스유저인 바드를 쳤을때는 보통 200을 조금 넘는 절망적인 데미지를 내며 크리안뜨는 이상 250을 넘는 경우는 상당히 드물다는 점에서 그렇게 생각하고 있다.
스케일갑옷과 리인포스사이에는 8%의 흡수력차이가 있음에도 그렇게 뜬다는 말이다.
어느것이 맞는지는 모르겠으나 아머상성이 그만큼 무기스타일을 넘어서는 중요성을 가진다는 점을 일례로 보여주는 것이다.  
그 중요성을 일깨워주는 일화를 얘기하자면 아머테이블변경을 전후해서 미드최고의 무기가 도끼가 될거라고 했던 적이 있었다. 이건 도끼가 슬래쉬50%크러50%의 속성을 가진다는 거짓정보때문이었는데
실제로 그렇게해서 계산하면 도끼는 모든 적에게 -데미지를 가장 적게 가지는 무기가 되며 보통 중립또는 +가 뜨는 속성을 가지게 된다. 이는 도끼의 속성이 슬래쉬임이 판명되면서 그 이야기는 들어가버렸지만 또한 아머상성의 중요성을 대변해주는 이야기가 된다.

알비온쪽을 살펴보면 헤머는 플레이트와 레더에 +데미지 체인과 스터디드에 -데미지를 가진다.
슬래쉬인 도끼와 소드는 모든 아머에 중립이다.

어떤 적을 치더라도 소드는 안정적인 데미지를 가질수 있다는 장점이 있으며, 인필을 제외한 일반파티를 대상으로 했을때 헤머는 팔라딘과 암즈맨에 +데미지를 가지고 파티플하는 스캇과 중요척살대상인 클레 그리고 머셔,리버에는 -데미지를 가진다.
그들은 체인이다.
특히 체인유저인 클레를 헤머로 죽이는 것은 리인유저인 바드를 소드로 죽이는거에 비해 허벌나게 힘들다.
헤머유저라면 알비온 주요척살대상인 클레와 힙의 거의 모든 상대에 대해서 처절한 대미지를 가지게 된다.
일례로 레지속성을 가지면 아무리 리인포스급의 바드라고 할지라도 죽이기 힘들다고 앞에서 말했다.
헤머로 이들을 처리할려고 한다면 체인급에 -가 뜨는 이들에게 상당히 많은 에로사항이 발생하는 점은 바드이상이라고 본다.

그리고 헤머가 실제로 암즈,팔라딘을 상대로 쉴래쉬에 비해 한단계위라는 점은 힙을 상대로 했을때 레지속성에서 두단계 위라는 쉴래쉬의 잇점에 비해 낮다.
그리고 한가지더 그룹내에서의 알비온은 어떤 클래스를 치더라도 방어ra와 방어버프 방어챈트 덕분에 만족할만한 데미지를 내지 못한다. 비록 헤머라고 할지라도 말이다.

미드크레쉬의 잇점은 적렐름 어새씬인 인필과 나쉐에 대해서 +속성을 가졌다는 점이고 단점은 일반파티에서 -데미지가 슬래쉬무기에 비해 더 많다는 점에서 슬래쉬보다 분명히 더 좋지 못하다.

여타 더 말하고 싶지만 스텔서파티가 아닌 일반파티안에서 그리고 일반파티를 적으로 놓고 상대하는 세인에겐 헤머는 분명히 안좋은 대아머속성을 그리고 슬래쉬는 상당히 좋은 아머속성을 가진다.

한가지더 보자면 삼국의 최고의 아머속성을 고려한 좋은 무기는
알비온은 쓰러, 왜냐면 미드소드와 같이 미드체인에+ 힙의 모든아머에 중립속성을 가지고 있으므로,
미드는 앞에서 얘기한 바와 같이 슬래쉬
힙은 쓰러와 크러쉬가 비슷한데 크러쉬는 미드모든 아머에 중립속성을 가지며, 알비온의 플레이트에 + 체인에는 –
힙의 쓰러는 미드체인에 + 알비온의 플레이트에- 체인에는 +이다.
둘은 장단점이 있어어 스러와 크러쉬중에 어느것이 더 좋다고는 말을 못하겠다.

그러나 알비온의 최고속성무기는 쓰러이며 미드는 슬래쉬라고 이것만은 확실하게 말할수 있다.

전체적으로 종합해보자면 세인에게 무기는 헤머와 소드 둘중의 하나이다.
헤머는 말그대로 무난하며 대충 해도 엔드걱정없이 무난한 데미지를 가지며 맘편하게 쓸수 있고 세인의 수호자인 토르의 무기가 묠리르라는 헤머를 쓴다는 세인의 이미지에 맞다는점…-ㅅ-
소드는 좀더 강력하길 원하는 유저에게 그리고 파티에 샤먼이 있을때 미드 모든 무기를 통틀어 가장 좋은 무기라고 말하고 싶다.

6. 세인의 약점과 단점
세인의 약점들을 말해보자면 크게 두가지인데 하나하나 말하자면 좀더 많다.
첫번째로 제일 먼저 하이브리드의 피수치를 가져서 순수밀리에 비해 딸리는 피수치를 가지는 점이라고 볼수 있다. 이는 지금 셀법힘이 힘/콘으로 교체되면서 내자신의 피수치가 1460 셀법을 함으로써 1790이 되는데 그렇다고 치더라도 순수밀리에 비해서 턱없이 모자라는 피양이다.

두번째로 혀를 깨물게만드는 ra포인트의 소비량이다.
이는 세인은 디터미를 배울수 없고 또한 퍼지와 ip에서 엄청난 ra포인트를 소비하게 만들어 전체적으로 순수밀리에 비해서 정말 턱없이 약한 ra들을 가진다.

그러나 실망하지만은 말길 바란다.
순수밀리는 저랭때 아무부가능력도 가지지 못한 상태로 적들과 싸운다. 하지만 하이브리드밀리는 여타 기술들을 가지고 싸우며 이건 하이브리드 밀리의 우세이다.
반대로 랭크가 점점올라가면서 어느정도까지는 순수밀리가 ra면에서 점점 하이브리드를 넘어서는 효과를 가진다.
또다시 5랭 6랭이 넘어가면서 높은 수준의 ra스킬들이 비싼 포인트를 요구하게 되면서 다시 하이브리와 순수밀리와의 격차는 또다시 줄어들게 된다.

그래서 내 자신이 생각하기에는 ra에서 순수밀리에 비해서 뒤지는 점은 디터미와 퍼지에서 나타난다.
세인은 디터미는 아예 배울수도 없으며 퍼지또한 배우려고 해도 엄청난 시간이 걸리므로,
절대 적에게 메즈,스턴등을 조심해라는 말이 하고 싶다.
캐스터나 힐러를 보호한다고 해도 초반에 가드걸고 같이 옆에 있다가 메즈나 루트가 걸려서 보호하기도 전에 그 보호대상자가 죽는 꼴을 보고 싶지 않다면 보호하기 위해선 초반에 메즈범위에서 벗어나라고 하고 싶다. 또는 차지해서 슬램 한방 날리고 바로 보호대상자 옆에 와서 보호를 시작하던지.
비록 보호대상자가 잠시 무방비상태가 되더라도 말이다.
캐스터보호측면에서만은 워리어가 세인에게 ra측면에서 상당한 우위를 점친다는 말이다.
그러나 세인에게 희망은 캐스터를 보호하면서도 워리어처럼 가만히 있는게 아니고 같이 디디로 적을 공격할수 있는 장점을 가지고 있다. 이점을 적극 활용하길 바란다.
다시 말하지만 세인은 순수밀리처럼 디터미를 배울수도 없고 안그래도 비싼 포인트를 소비하게 만드는 ip를 익힌 상태에서 퍼지까지 배우려면 또다시 다른 모든것들을 포기하게 만들다.
절대 접전중에 적에게 잠들지 말기를 바란다. 루트는 좀 괜찮다. 왜냐고? 발이 묵이면 칼질에서 걍 논스톱 뇌벼락 또는 함마벼락으로 공격방법을 대체하면 되니깐..ㅡㅡ;

그리고 추가해서 말하자면 디디의 데미지이다.
미드의 디디는 온니 신앙기반이라고 해도 될만큼 신앙에 의해 대미지가 결정된다.
신앙1포인트는 대미지 1.1~1.3대충 요정도라고 보면 될것이다.
현제 내 세인의 신앙포인트는 초기스탯에서 신앙10을 안준관계로 162이다(초기스탯10을 안준것이 뼈에 사무치게 후회된다. 이는 초기스탯이 단순히 데미지에서만이 아니고 파워통이 작은 세인에게 랩업시 파워증가량에도 영향을 끼치기 때문이다)
현제 원타겟디디의 데미지는 250에서 레지만큼 빠지는 수치, 원타겟인스는 190에서 레지만큼 빠지는 수치, 피비는 거리에 따라 다르지만 딱 붙어있을경우 120정도에서 레지만큼 빠지는 수치만큼의 대미지를 적에게 입히며, 광역디디는 타겟한 적에게 225에서 레지만큼 바지는 데미지이며 그외는 중앙에서 얼마나 거리가 되는냐에 따라 천차만별이다.

에너지속성이라는 괜찮은 레지속성과 함께 실제 렐전에서 적을 타겟하고 2~3이상 날리지 못하는 상황이 보통인 렐전에서 인스디디와 함께 날리는 원타겟디디에 대해서 또한 광역디디에 대해서 세인의 디디능력은 캐스터수준급이라고 말하고 싶다.
단 여기서 말하는 캐스터는 신앙버프를 받지 못했으며 dd데미지개선ra를 올리지 못한 저랭캐스터를 말한다.
혹시 세인의 디디능력을 의심해보는 사람이 있다면 캐스터와 세인 둘다를 해보고 말하라.
내 자신이 4랭크이며 다옥첫캐릭인 다크스마를 접었던 이유가 형평없는 방어력에도 세인보다 전체적으로 좋다고 볼수 없는 디디능력때문이었으니까.

하지만 분명히 순수캐스터와 세인간에는 갭이 존재하며 세인은 디디에 관한 어떤 ra도 없으며, 어디까지나 아무리 랭크가 올라가도 디디능력은 저랭캐스터의 수준에 머문다.

이점이 세인의 단점이라면 단점이랄수 있는 점이다. 세인의 디디능력은 언제나 저랭크캐스터수준에 머물르게 될 것이라는 점과 신앙버프를 받을 수 없다는 점 말이다.

7. 렐전에서의 세인의 역할과 컨트롤
세인의 역할은 흠….좀 많습니다. 일단 선메즈와 함께 같은 밀리들과 함께 달려가서 써는 건데..
이건 세인은 좀 다른 컨트롤이 필요합니다.
일단 다옥최강의 오픈기이자 위치기반기?(뭐 뒤에서 쓴다면 비티없는 이상 명중률이고 뭐고 100%다)라고 할수 있는 슬램위주로 싸우기를 권합다.
슬램걸고 원핸드로 때린는 밀리들을 볼수 있는데 이건 절대 비추이다.
나자신이 소드세인이므로 소드위주로 쓰겠다.
적을 때릴때는 무조건 투핸드이다. 슬램을 쓴이후 투핸드로 싸워야만 한다.
슬램의 효과가 이미 있을때는 다른 생각 할필요없다. 투핸드로 바꿔서 무조건 치라.어솔트시리즈든 폴라리스트든 투핸드로 걍 치면 된다. 타겟한 상대가 죽었을땐 다시 원핸상태로 스위칭하라.
다른 타겟 찾아서 또 슬램 한방 날려주고 투핸드로 후려패라 디디도 양념으로 썩어주면서..

적을 타겟하는 아군이 자신 또는 자신을 포함한 두명등 소수일때는 슬램으로 멈춰놓은 다음 소드의 경우라면 캐스터가 아닌 밀리나 힐러계열일 경우 약간 옆으로 돌아가길 권한다(캐스터면 또 걍 투핸드로 쳐라 슬램을 먹인상태의 캐스터면 양념으로 디디와 함께 투핸두방 또는 크리 제대로 터지면 한방이면 눕으므로 위치기반이고 뭐고 복잡하게 생각할것 없다) 그리고 적에게 소드세인 최대의 필살기인 노던-오로라를 넣어주길 바란다. 공속디버프로 공격력 저하에 스네어 걸려서 도망도 못가는 빈사상태의 적을 볼수 있을 것이다.

캐스터의 경우를 보면 조금 다르다.
슬램의 딜레이는 아는 사람은 알겠지만 쉴드의 무게에 비례한다.
나같은 경우 조금 가벼운 3.8의 쉴드를 사용한다. 이건 순발의 보정을 받아서 3.5정도의 공속을 가진다.
그러나 이것또한 엄청나게 느린 딜레이다. 세인은 원핸은 최대한 3.0이하 투핸드는 5.0~5.2정도를 사용하기를 권한다. 원핸드를 빠른것을 들라는건 적의 비티를 찢고 최대한 빠른 타이밍에 슬램을 넣을수 있는 잇점과 1:1상황에서 공속은 무조건 빠를수록 자신이 스타일을 쓰는데 잇점과 상대의 조건부스타일의 발동을 쓰기 힘들게 만드는 잇점이 있다.
나는 3.0의 원핸드를 사용하고 있으나 이것도 너무 느리다고 생각한다. 내가 원하는 원핸드는 2.7정도의 원핸드이다. 그러나 크랩제품은 3.0이하의 원핸소드는 없다..ㅡ,.ㅡ
그리고 투핸드는 슬램걸고 투핸드위치기반 2연계기까지의 딜레이를 생각해 스턴이 풀리기 전에 정확히 넣을수 있는 적당한 시간을 계산한 것이다.
5.4의 투핸드와 5.0의 투핸드를 가지고 있는데 한방이 좋은 5.4의 투핸드를 쓰지않는 이유가 바로 이점이다.

렐름전을 뛰다보면 특수한 상황에 놓이는 자신을 볼때가 가끔 있다 이때에 대해서 경험을 소재로 삼아서 말해보고자 한다.

알비온과의 대규모접전이 있었을때의 상황이다.
나는 교전중에 싸우다 빠지기를 몇번 그러다 홀로 적의 뒤편까지 가게되었다.

그쪽에는 따로 떨어져있는 스캇한명과 위자드한명이 있었다. 내가 한 플레이는 일단 위저드를 타겟으로 삼고 인스타겟디디와 함께 원핸으로 비티를 찢은다음 슬램넣고 투핸드로 한대를 쳤다. 아쉽게도 적은 10%정도의 피가 남아있었다. 투핸드의 무기딜레이는 5.0 순발보정받는다쳐도 아군의 힐러가 죽어서 공속버프없는 상황이므로 4.~8정도이다. 그만큼의 딜레이가 지난후 캐스터를 죽였다. 캐스터를 죽이는데 걸린 시간은 대략 15초정도
그동안 나는 스캇에게 한대인가 두대정도의 화살만을 맞았다.
이것은 피비라는 세인의 디디때문이다. 타겟을 바꾸를 별다른 컨트롤 없이 피비를 스캇이 첫번째 화살을 장전하고 쏘기 직전에 써줌으로써 스캇은 화살장전이 풀리면서 약간의 시간동안 인터럽되기 때문이다. 그시간 동안 위자드를 죽이고 다시 스캇을 죽였으며 이후 알비온이 때거지로 와서 나는 죽었다.

사이드스탭을 밟아서 스캇을 정면에 두고 위저드를 원핸드로 치면 방패로 화살을 막을수는 있지만 주변에 알비온본대가 가까운곳에 있었으므로 이건 빠른시간에 적을 죽일수 없다고 판단되어 투핸드로 위저드를 쳤다.

적의 캐스터에게 둘러싸인 경우에 피비로 주위힐러,캐스터들을 인터럽하면서 빠져나오는 플래이나 캐스팅을 인터럽하고 한명을 찍어서 죽일수 있는 시간을 벌수 있게 해주거나, 스텔서의 감지등 피비는 쓰기에 따라 타겟디디보다 더 좋은 활용도를 세인에게 부여한다.
미씩이 나에게 더 좋은 데미지를 줄수 있게 피비를 타겟디디로 바꿔줄까라고 묻는다면 대답은 노이다.
피비는 언제라도 세인에게 보험으로 남겨둘수 있는 아주 유용한 스킬이다.  
피비를 적극 활용하라. 단 적들이 메즈되있는 중앙에서 쓰는 일은 절대삼가면서…

적밀리들에게 타겟이 된 상황이라면 두가지의 플레이방법이 있다.
투핸드를 들고 싸우던 경우라도 일단 타겟당하면 원핸과 방패모드로 바꾸라.
그리고 뒷걸음질치면서 한명씩 타겟을 바꾸면서 슬램을 써주는 방법.
한가지는 걍 한마리 슬램날리면서 스프로 뛰어도망가는 방법 두가지이다.
상황봐서 알아서 쓰길 바란다.

캐스터보호에 대해 말하자면. 이점은 가드걸고 오는 적에게 슬램을 날리고 등등 모두 알것이다. 어떻게 하는지는 앞에서도 언급했거니와 타밀리와 다른 점이라면 이때는 원타겟 캐스팅디디로 적을 공격하라는 점이다. 다른 밀리처럼 걍 가드만 걸고 붙어있는건 세인의 능력을 썩히는 플레이다.

다음은 캐스터로서의 세인의 활약이다.
다옥의 모든 광역마법은 데미지가 중앙에서 그 범위만큼에 따라 세인으로 따지면 중앙에서 마지막 광역의 끄트머리인 350지역까지 140dd~1dd까지의 데미지편차를 가진다…광역은 그 타겟한 적과 그리고 그 타겟에게 아주 가까운 지역의 적에게만 제대로된 대미지를 가지며 나머지는 별 데미지 같지 않은 데미지를 가진다는 말이다.
하지만 오딘창과 함께, 다옥 최고의 이펙효과를 자랑하는 토르의헤머(광역망치)는 누가 뭐라해도 세인 최고의 로망이다.
수많은 적이 몰려 있는 곳에 광역 망치를 시전하고 그 이펙효과를 보는것만으로도 세인으로서의 뿌듯함에 엄청난 매력을 느낄 것이다.
하지만 이마법을 쓰는 상황에는 전제조건이 따른다.
함부로 난사했다가는 아군 전멸의 지름길이 될수도 있다.
광역망치를 쓰는 조건 사항은 일단 대규모접전이어야 한다는 전제조건이 따른다.
그리고 쓰기 쉽고 또한 썻을때 아군에 도움이 가장 되는 상황은 월대치시 계단이 있는 쪽에서이다.
이때는 2층으로 올라가서 적군의 캐스터와 힐러가 있는 월너머로 마음껏 날리기 바란다.
힐링으로 교전 직전의 적군힐러의 파워소비와 게이트를 통과하는 밀리들을 힐링 또는 누킹으로 지원하지 못하게끔 망치는 그 효과를 발휘할수 있다.
그리고 수성시는 말 안해도 다들 알테니 넘어가겠다. 공성시는 별로 좋다고는 말할수 없다. 생각해서 쓰기 바란다.

그리고 가끔 폭탄파를 만날때가 있다. 이때 메즈 걸린 다음에 스턴이 안 걸린 상황이라면 충분히 첫번째 광역을 맞고 그다음에 스프린트로 도망쳐 나올수 있다.
그리고 최근 공격적단축키를 누른다음…광역망치를 난사하라.
피비캐스터들을 죽이려고 밀리공격으로 나간다면 순식간에 녹아있는 자신을 발견할수 있을 것이다.
적밀리는 피비캐스터를 보호하려고 그에게서 떨어지지 않을 것이고 캐스터들 또한 엠오씨유지시간동안 많은 것을 하기위해 맞으면서도 그 지역을 벗어나지 않을 것이다.
거기에 메즈를 건다는건 의미없다는 것은 그 누구라도 알것이다. 망치세례를 퍼부어주기 바란다.

엔젠이 없을때는 앞에서도 말한 바와 같이 세인은 캐스터와 힐러보호를 위해 가드를 걸고 그들 주위에서 원타겟디디로 싸우길 바란다. 엔젠 없는 탱커는 쓰레기다.
디디로 싸우는게 차라리 적에게 더 대미지를 줄수 있는 길이며 칼을 꺼낼 상황은 단 한가지이다.  아군의 캐스터와 힐러를 노리고 오는 적밀리에게 적에게 슬램과 투핸데미지를 선사하라.
그것이 엔젠 없는 상황에서 세인이 그룹내에서 더 효과적으로 싸울수 있는 방법이다.

8. 1:1상황에서의 세인의 컨트롤

여기서도 내자신이 소드세인이므로 소드세인에 한해서 설명하겠다.
단체전에서 적과 1:1상황이라면 무조건 슬램부터 시작하라
빠른시간안에 적을 제압할 필요가 있다. 슬램넣고 투핸드로 노던-오로라 거기서 엔젠이 있다면 폴라-폴라 이다. 엔젠이 없다면 어솔트-아이스스톰이다.

진정한 1:1상황에서도 슬램부터 시작하라.나머지는 마찬가지다. 단 이때는 좀더 확실하고 안정적으로 죽이는 방법은 원핸 어솔트,프로스트컷 투핸 아이스스톰,니오르드 퓨리이다.다시 원핸 어솔트,프로스트컷 투핸 아이스톰,니오르드 퓨리의 반복이다.
괜히 거리랑 시야조절할려고 하지 마라. 두가지를 한꺼번에 한다는것은 불가능하다.
미드 무기의 장점인 원핸으로 첫번째 스탈을 넣고 그에 따르는 연계기를 투핸으로 넣을수 있는 장점을 십분 발휘하고 거기에 컨트롤의 초점을 맞추기 바란다.
그러는 동안 방패로 막고 효과와 대미지가 좋은 연계기를 투핸으로 집어넣을수 있는 1:1에서 무적의 탱크가 세인은 될수 있다.
실제로 슬램넣고 오로라까지 들어갔다면 이미 승리는 자신의 것이다. 엄청난 대미지의 선사와 함께 공속디버프로 칼이 안나간다는 느낌을 받으며 스네어까지 걸려서 도망도 못가는 적은 이미 패배한 것이나 다름없다.

단 적이 어쌔씬이라면 이베이드후 9초스턴의 위험이 있다. 만약 ip라는 보험이 있을때는 슬램을 넣고 그렇지 못하다면 슬램을 아끼기 바란다. 적스텔서는 민첩과 민/순 버프를 받고 싸움에 임하고 있을 있을 가능성이 높다.
이때의 슬램은 적에게 스턴기회를 주는 것이다.
이페와 엔젠이 동시에 있다면 다시 무한슬램으로 가라. 적이 9초스턴을 자신에게 성공시킬수 있다고 해도 결콘 그것으로 세인을 죽일수는 없으나 세인은 그 반대이다 슬램한번이면 적의 피를 풀법이라고 하더라도 최소 반이상 깍아놓을수 있다. 역쉬나 승리보장수표인 공속디버프와 함께 말이다.
  
이페만 가지고 있다면 슬램은 한번으로 족하다 더이상 시도하지는 말길 바란다. 그이상 썻다가는 스턴걸리고 엔드엥꼬난 상태로 얻어터지는 자신의 모습을 발견할 것이다.
니오르드퓨리의 스턴효과를 노려야한다. 슬램의 9초보다는 못하지만 역시나 7초스턴이며 소드전스탈을 통틀어서 최고의 데미지를 선사할수 있을 분만 아니라 노던-오로라까지 무난하게 들어갈수 있는 시간을 만들어준다. 여기서 조금더 안전하게 적을 죽이는 방법은 상황이 허락하는한 원핸프로스트컷-투핸니오르드퓨리-투핸노던(노던넣고 약 1초뒤 적의 스턴이 풀릴것이다.)-딜레이동안 적이 도망가는 것을 방지하기 위해 스틱을 넣고 방패를 들고 적의 공격을 막고난 후 다시 투핸오로라로 들어가는 것이다.
노던넣고 원핸으로 교체후 막고 다시 투핸오로라를 먹이는것은 조금 어려운 컨트롤이다.
이게 어렵다면 노던후 걍 한대 얻어맞을거 각오하고 투핸상태로 오로라까지 넣길 바란다.
단 상대가 쉴드클래스라면 슬램의 위험이 있으므로 이상태에서 그냥 원핸으로 오로라를 먹이는 것도 괜찮다.  

나는 여기서 말한바와 같이 원핸과 투핸의 자유로운 스위칭에 초점을 두어서 말했다.
시야조절보다 거리조절보다 더 중요한것은 세인에게 원핸과 투핸의 상황에 따른 변경과 연계기를 어떤식으로 넣어주느냐에 따라 그 어떤 적도 1:1에서 세인에게 무릎꿇게 만들수 있다. 세인은 그만한 투핸데미지능력을 가지고 있고, 셀법 인스디디까지 이를 뒷받침해준다.
물론 그런것 안해도 되지 않느냐라고 반문할지 누가 말할수도 있다.
맞다 그런것 안하고 걍 원핸상태로 프로스트컷 예약하고 어솔트, 2번째 니오르드 예약하고 아이스스톰만 하는 간단한 컨트롤로도 적이게 승리를 충분히 따낼수 있다.
단 좀더 강력하길 원한다면 또한 누구에게도 지기 싫다면, 1:1에서 프라,챔편,암즈,히로,팔라,인필,나쉐 등 상대를 안가리고 모든 밀리들을 바닥에 눕게 만들고 싶은 충동을 느끼는 사람만 위처럼 연습하길 바란다.
단 세인의 능력을 100% 끌어올리지 않고 그냥 그들과 비슷한 수준에 머물며 겨우겨우 이기고 싶은 사람에게는 권하는 바 아니다.

그럴 일은 없겠지만 혹시나 팔라딘을 만난다면 이렇게 대처하라. 그들은 다옥최강의 방어력과 각종 챈트의 트위스트가 가능해서 1:1에서 상당히 무서운 존재다. 엔젠이 없는 상황이라면 세인은 그에게 힘들다.
이때는 3가지 명심할 사항이 있다.
첫번째는 적은 다옥최악의 공격력을 가진 팔라단이다. 절대 조금씩 자신의 피가 깍이고 상대는 힐챈으로 오히려 피가 찬다고 걱적하지 말라.
두번째는 적은 무한엔드이며 자신에게 주어진 엔드는 제한적이라는 것이다.
세법째는 한번에 팔라딘의 피를 깍을수 있는 상태를 만들어야 한다는 것이다.

이것을 생각하면 답이 나올걸이다.
어솔트시리지를 아예 쓰지를 말라는 것이다. 노멀타로 때리는 경우가 많다고? 걱정마라 팔라딘의 공격력은 타밀리 노멀타로 때리는 것과 별반 다를바 없는 공격력을 가졌다. 특히 무기선택의 자유가 없이 미드체인에 -인 온니슬래쉬밖에 대안이 없는 점이 팔라딘의 허접한 공격력에 한못 단단히 차지한다.
이때는 난처해하지 마라.
프로스트컷-투핸니오르드퓨리 내 자신이 블럭했을때 이것만 쓰길 바란다.
생각보다 블럭은 상당히 자주 될것이다. 난처해하지 마라.
물론 이후에 또다시 옆구리로 돌아가는 것을 필요로 한다.
괜히 프로스트컷예약하고 어솔트로 나가다가는 엔드엥꼬나서 가랑비에 옷젖는다고 팔라딘한테 야금야금 얻어터지면서 죽는 자신을 볼수도 있다.
나자신도 첨에 그렇게 엔드엥꼬나서 죽은적이 테섭에서 듀얼 타워에서 팔라딘하고 조우 등등 한 3~4번정도 팔라딘한테 썰리고 나서 ..ㅡ.,ㅡ;; 이후에야 그렇게 하다가는 죽게 된다는걸 깨달았다.
미드게시판이니까 말한다. 1:1의 최강자라는 챔편, 솔직히 세인에게 껌이며 젤 만만한 상대다.
당신들의 세인이라는 분신은 1:1에서 정말 최고가 될수 있다.

발더미드가드 5x세인 데이워커
발더미드가드 5x스마 lanselot

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데쓰 (2003-05-26 13:05:33)  

안그래도 알트인 쉐인에 대한 정보를 찾고 있었는데, 읽고 나니 제 쉐인에 대한 방향성이 결정되는거 같군요.
올려주신 분께 감사.  

Kenda (2003-05-26 14:59:54)  

감명깊게 읽었어요…
세인은 기술을 넘 많이 써야한다는게 문제인거 같네요
퀵바를 3슬롯 이상을 쓰지만 방패 턱~ 소리나서 슬롯바꾸고 치다보면 늦는 경우도 상당히 많고…
빠른칼 쓰는게 낫다는데는 상당히 공감 전 어지간하면 헌터애픽으로 원헨검을 얻어놨었죠 아주 빠르죠 연계기 없는 세인은 최악의 캐릭이될수밖에 없지요 사냥시 세인을 보면 미드의 모든검술을 다 볼수가 있죠 ^^ 니께님의 솔로잉을 보며 넘 부러움 간단히 슬램걸구 뒤루가서 라그나로크 끝
반면 저는 블럭할때까지 평타 블럭걸리면 2연계 7초스턴+사이드2연계 또 평타 평타…. 블럭아 걸려라 걸려라…ㅠ.ㅠ
페리후 연계기까지 넣구는 슬롯바꾸고 연계기 넣기가 어렵다는걸 알구 페리에 아템발없이 15넣은걸 후회중임
공성시 문뒤에깐 버섯제거에는 광역망치 짱임 -_-;
문짝에 붙어서 피베갈기는 누커들 도망치게하는데두…
세인의 알에이는 정말 얻기힘든 그림의 떡들…
돈을 그리 퍼먹고 장비도 퍼먹는 넘인줄 알았으면 다른거 키웠을텐데  

Akimede (2003-05-26 20:24:54)  

음 암닭님의 ‘다른거 키웠을텐데’ 또 등장 -_-  

Akimede (2003-05-26 20:45:22)  

오류 하나. “…힘,콘,체력,순발,민첩,신앙까지 엄청나게 …” 5스탯을 6스탯으로 적은 -_-  

Akimede (2003-05-27 18:45:26)  

블럭 연계기를 위한 솔로잉시 세인 워리어같은 쉴드스킬 올리는 클래스는 풀링 – 인게이지 – 블럭스타일 로 선방 가능해요  

ps : 정보란의 글 피나님이 옮김 – _-;

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