안누미나스-오스트엘렌딜

인벤게시판 리겔론님글 퍼왔씀다.

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오스트 엘렌딜..넨곤 공략이후 다음으로 들리는(거리상) 인던이자 안누 2인던이라?? 칭해지는 곳입니다.
보스인 발헤스트는 바지조각 교역품을 드랍하며 수호자용 무거운 방패 영웅템과 냥꾼용 영웅 활 그리고 중보스는 돚거가 사용하기 좋은 귀걸이라지만 현자 음유한테 더 좋을듯한? 획기 귀걸이를 줍니다..(…)
템 분배는 협의 하이 하시길…

1. 입구
※경비는 햇빝, 유령은 파란바닥

입구에 들어서면 모리엘딘 경비병인가??? 여튼 경비병 녀석들이 동상 뒤쪽 문 좌우로 각잡고 서있습니다.
등급 최정예 피통 23000정도 가량..포스가 장난이 아닙니다-_
무턱대고 .4하다보면 누군가가 쓰러져 있을겁니다.-_-;;
그렇습니다. 데미지 흡수 후 반사시키는 저질스런 버프를 달고 나옵니다-_-;;
일반적인 타격에 의해선 죽일 수 없고 좌측에 보면 햇볕이 들어오는 창가가 있습니다.

일단 창가랑 가까운 곳인 좌측 경비병을 플링 우측 경비병을 메즈 합니다.

그후 플링한 경비병을 창가로 끌고와 햇볕에 “말려서” 죽입니다. 한 5초 가량 있으면 혼자 죽어버립니다.
경비병이 죽으면서 유령으로 변하게 되는데 또 이놈이 말썽입니다.
치면 쳐냄 회피 쳐냄 회피 회피 회피의 반복…-_-;;
잘 보면 동상이 보일거고 다른 바닥의 색과는 다르게 동상 근처의 바닥색이 푸른색일 겁니다.
유령은 그 위쪽에서만 데미지를 입습니다..-_-
그외의 곳으로 가게되면 회피 100% 쳐내기 75%버프가 발동됩니다.
즉 그 위의 파란색 타일 위에서만 버프가 없어지게 되는 거지요.
신속히 경비를 녹인후 유령을 처리하고 남은 경비를 위와 같은 방법으로 처리합니다.

이제부터 경비병은 매 이런 식으로 죽입니다.

2. 6개의 방이 있는 정원(정확한 명칭을 몰라서)
※절대 12시쪽 계단위로 올라가지 말것

경비병을 처리하고 경비병이 서 있던 곳의 철문을 열면 직선 복도 사이를 왕복하는 대마법사 정예몹이 있을겁니다.
처음 유저 인식시 캐스팅 저지당하면 또 캐스팅합니다.
도적의 혼돈 후 현자의 5초스턴?으로 가볍게 제압한 후 점사로 죽여줍시다.
그리고 퀘템인 피묻은 룬을 꼭 챙깁시다.

로밍 대마법사를 죽이고 복도를 통과하면 정면에 정원을 한바퀴 빙 도는 대마법사 로밍몹 2명이 있을 겁니다.
시야에 들어왔을때 한놈 메즈 한놈 플링후 복도안에서 점사로 녹여줍시다.
그후 메즈걸린놈도 친절히 점사로 녹여주심 됩니다.
죽이고 피묻은 룬 챙기는거 잊지마세요(현재 룬 3/6)

로밍 법사를 죽이고 난 후 모두 일사분란하게 복도를 통과하여 좌측으로 갑시다.
각 방(번호 보이시죠?) 1~6번방 앞에는 앙그마르 인이 궁수몹 개돌몹 번갈아가며 파킹해있습니다.
1~6번방 안에는 유령몬스터 4마리가 파킹해 있습니다.

점사로 잡으시되 주의 할점은 이놈이 어느정도 쳐맞다보면 엄마아빠 부르러 갑니다.
“에잇 안돼겠다 유령들을 불러올테야!”
라고 하고 뒤도 안돌아보고 자기가 서 있던 방으로 째는데

쨀때 스턴기 혹은 메즈로 잡아서 죽여주심 됩니다.

1~6번방 반복
간혹 미스나서 유령이 애드되서 올때가 있는데 침착하게 각 방으로 들어가는 입구쪽 바닥말고 중앙에서 안쪽 바닥은 모두 파란색 바닥입니다. 침착하게 파란바닥으로 유령을 플링해서 잡아주심 됩니다.

※참고로 이 던전은 침착하게 하지않으면 오히려 더 말려버리더군요..-_- 침착하고 차분하게 클리어 해나가는게 관점인듯

문앞의 앙그마르 땟놈들을 모두 죽인 후 수호자는 각 방마다 차례대로 들어가 유령들을 플링해 옵니다.
다른 원정대원들은 입구에서 올라온 복도 쪽 정면에 위치한 파란색 타일이 가장 넓은 구역에서 대기합니다.
수호자가 유령들을 플링해오면 친절히 녹여주시면 되고 1~6번방의 유령을 모두 죽였다면 1,2,3 번 방으로 가서 “균형추” 를 우클릭하여 창문을 열어버립시다.
그러면 햇볕이 들어옵니다.
슬슬 감이 오십니까?

3. 중보스
보스전 시작시 문이 닫김 음유 사망시 전투중 부활 스킬을 가진 클레스가 없으면 중보스를 죽인 후에 부활시킬 수 있으며 퇴각후 다시 입장 불가

이름이 기억이 안나네요
일단 이놈은 12시 계단 위에 있습니다. 계단 좌우로 경비병 2놈 그리고 3번과 6번 방 앞에 경비병 2놈 총 6마리의 경비병이 있고 플레이어가 중보스에게 다가가면 중보스와 경비병이 함께 움직입니다.-_-;;
참고로 경비병이 죽기전엔 중보스는 무적이며 중보스를 달고 경비병을 달고 수호자가 햇볕에 녹이고 다시 와서 유령을 잡는 먼치킨적인 플레이는 자제합시다-_- 가능하다면 먼치킨이겠지만 가능하지 않으니-_-;;;

일단 중보스 플링은 수호자가 아닌 냥꾼이 합니다.
아 참고로 그 전 에
초 핍살 중보스 벽에 걸어 바보 만들기!! 두둥..-_-
다른 분들의 글을 읽어보니 중보스 달고 정원을 빙빙 돈다는 공략을 많이 봤습니다.
경비 다 죽일때 까지…-_-

일단 중보스전에 앞서
3번방 통로 중앙쯤에 냥꾼이 덪을 깝니다-_-

냥꾼과 수호가 함께 가 냥꾼이 중보스 플링 수호자는 경비병 어글을 땡깁니다.
그리고 냥꾼은 잽사게 3번방으로 쨉니다 이때 벽에 최대한 붙어서 이동해야 합니다.
통로로 들어온 순간…(…)
중보스는 덪에 발이 걸리게되고 이때 냥꾼은 신속히 코너를 틀어 벽에 들러붙어 있습니다…
그러면 중보스는 혼자 ????? 이러면서 가만히….
(덪을 깔지않고도 벽에 걸어버리는 냥꾼씨가 계시던데 어찌하는지 잘 모르겠더군요…여튼 처음에 덪을 이용해 벽에 걸기 실패를 하셨을 경우 그냥 현자님께 발묶기를 사용해 달라 하심이-_-;;)

자 그럼 중보스 플링에 대한 팁은 여기서 끝내고
냥군이 중보스를 잡아놨다면 경비는 알아서 원정대원이 있는 곳으로 달려올겁니다 …ㄷㄷㄷ
단 2놈 이상이 달려올경우 절대 2놈다 햇볕에 녹여서 죽이면 안됀다는 걸 알려드리고 싶군요
경비병이 움직이는 시점은 모든 경비병이 햇볕에 녹아버린 이후..입니다.
즉 한놈은 무슨일이 있어도 메즈로 묶어두던 다른데 때놓던 기절을 시켜놓던 살려놔야 한다는 거죠;;

첨 중보스전 시작시 경비 1 경비 죽으면 경비2 경비 2다 죽으면 경비 3이 옵니다. 총 6마리 3번
메즈를 적절히 사용해서 한놈은 꼭 남겨두는 플레이를 하시고 6마리의 경비가 다 죽으면 이제 보스 .4하면 됩니다.
딱히 어려운것도 없고 가끔 기모아서 샤우팅 하는거 말고는 하는게 없습니다-_-;;
심심하면 이것저것 원정대스킬 실험도 해보시구요-_-
6길이 스트레이트 연습이라던가..;;;
6길이 역스트레이트 연습이라던가..;;;

4. 미칠듯한 경비병의 압박
※침착한 플레이, 개인행동 금지, 도적은 1:1 맨투맨 무한 메즈
보스방의 경비는 햇볕에 녹은 후 1마리의 유령으로 변한다.

중보스를 처리하고 계단위로 올라가 쭉 직진하면 커다란 방이 나오며 방엔 미칠듯한 수의 경비병이 있습니다.
물론 좌 우측에 창문이 있고…;
일단 창문을 모두 오픈 합니다.

역시 왼쪽 창문이 햇볕이 들어오며 오른쪽 창문쪽에 보면 푸른색 바닥이 좀 협소하게나마 있습니다
왕복운동을 해야 하는 것이지요

일단 보스의 시야에 플레이어 들어가면 혼자 뭐라고 시불덕 거리더만 경비!! 그러면서 플레이어를 처단해라는 명령을 합니다.

3,4,5,6마리의 경비병이 차례대로 옵니다-_-;;;;
3,4,5마리의 경비병은 도적이 맨투맨 1:1 무한메즈(골치거리 활성상태에서 수수께끼 메즈타임 35초 수수께끼 쿨탐 30초)가 가능합니다. 가끔 저항이 뜨면 음유가 다시 메즈를 걸어야 합니다.

일단 절대적으로 경비는 한놈을 남겨두고 나머지 놈들은 햇볕에 녹여 유령으로 만든후 처리를 하면 되는데
수호자가 어글먹기가 굉장히 힘듭니다
그냥 모두 함께 좌우 이동을 하는 게 가장 속편하죠-ㅁ-;;;
일사분란하게 서로 좌우 이동을 해가며 경비를 녹이고 유령을 잡고 반복하다 마지막 6마리가 덤빌 차례가 되면

2가지의 방법이 있습니다.

1. 패스트한 플레이를 원한다.
같은 방법으로 경비 하나 1:1 전담 메즈 후 5마리의 경비를 다 녹여버린다
유령을 잡는다.
단 조심할 것은 유령이 사용하는 스킬중에 기모아서 방구끼기 스킬(광범위 스플)
5마리가 동시에 사용하면 어지간한 음유들은 거진다 원킬나더군요-_-;;;;
마나쉴드(정확한 스킬명은 모름)를 켜서 버티는 방법이 있겠습니다.
사거리가 무지하게 길어요-_-;;; 거리로 피한다는 생각은 하는순간 죽습니다-_-;;
일단 유령들의 방구끼기 스킬에 음유가 버티면 신속히 제정비하고 유령들을 잡고 남은 경비를 녹이는 방법

2. 안정적인 플레이를 원한다.

냥꾼 덪, 현자 발묶기, 도적 메즈를 이용해 6마리의 경비를 3–>2–>1 순으로 줄여나가는 방법이 있겠습니다.
다소 시간은 1번 방법에 비해 느리지만 상당히 안정적입니다.

5. 산넘어 산 소환밖에 모르는 넴드 대마법사 3인방
초반 메즈 실패시 방안은 유령으로 가득
캐스팅 방해스킬 및 메즈를 적극 활용
모두 처리시 처음 입구 복도쪽 대마법사 입구 복도 나와서 대마법사 2마리 총 3개의 룬 획득(3/6)
넴드 대마법사 3명 처리 후 룬 퀘 완료(6/6)

발헤스트 앞에 삼각편대로 각잡고 서있는 대마법사 최정예 넴드 3놈..(__ ) 포스가 장난 아닙니다.
그리고 이놈들은 유령 몬스터를 무한 소환합니다.

일단 3놈이 동시에 덤비진 않고 마지막 경비병이 유령이 되는 시점에 한놈이 움직이기 시작합니다.
이때 현자는 마지막 경비가 녹는 시점에 대마법사 앞에서 대기하고 있다가 대마법사가 움직이면 메즈를 걸고
원정대원들이 유령을 다 녹이고 올때가지 시간을 법니다.

유령을 다 녹인 후 원정대원들이 오면 처음 움직인 대마법사를 점사하고
그 와중에 위의 두놈이 움직이기 시작할 것입니다.

좌 우 한놈씩 전담하여 현자와 도적이 무한 메즈를 걸어줍니다.
메즈에 실패하면 기절이라도 시켜야 합니다-_-;;;

메즈후 점사로 신속히 3놈을 처리하면 발헤스트가 덤벼뎁니다-_-;;;

6. 보스 발헤스트
발헤스트는 햇볓 밑에서만 데미지를 입는다.
즉 창가로 끌고와서 .4하면 된다.

보스전의 과정이 어렵다 뿐이지 보스 자체는….볍신정도랄까요?
단 화염 계열 광범위 마법 스킬을 빈번히 사용하는데 상당히 아픕니다.-_-
하지만 난이도는 넨곤보다 5배정도 쉽군요-_-;;
슬레이브 소환도 하지않고 그냥 혼자 개돌 궈궈싱 하는놈이라;;;
뼈의 전율 3방에 바지조각 남기고 사라집니다-_-;;


==그리고 리플中..==

좋은 정보 입니다.

충분하다고 생각되지만, 첨언하자면,  중보의 경우, 수호가 중보를 달과 계단 가장 가까운 방에서 왔다갔다 하고, 나머지 파원은 들어오던 쪽의 화단에서 유령잡고, 도적님이 깨어나는 경비를 메즈우선하는 형식으로 하면, 무리가 없습니다. 중보를 벽에 끼게 하는 것은 버그성 플레이겠죠 ^^;;

 막보전의 경우,  다 녹이는 방식은 비추구요(장비, 컨, 전설스킬구비여부에 따라 쓸릴 확률이 매우 높아집니다.전봘이 되는 직업이 음유하나 뿐이라면 상황은 급난감이죠.), 요점은 마지막 경비를 녹이지 않는한, 다음 웨이브가 시작되지 않는다는 것이 포인트입니다. 메즈 미스의 경우, 어글 걸리신 분이 경비하나를 달고 방안을 구석구석 누벼도 되죠. 그 사이 다시 메즈하고 잠시 쉬셔도 좋습니다.

  그렇게 진행된다면, 오스트 엘렌딜은 안누3개던전중 가장 안전하고 가장 빠르게 공략할 수 있는 던전이 됩니다.  

 좋은 정보공유 감사합니다.

해외게임 광신집단 족보 v 1.0

9634_2323.jpg

-출처 게임 메가-

뭐 저도 솔직히 UO-DAOC-WOW 로 넘어 오긴 했습니다만
해외 광신은 아니네연 ^^; 아마 처음에 UO를 접하지 않고 리니지를 접했다면 리니지를 하고 있었겠죠
저야 뭐 울티마펜이라 울티마를 한 이유도 있겠습니다만..

잡설은 집어치고..

지가 하고 싶은 게임하면 되는거죠 ㅡ_ㅡ;
설마 워해머가 나오고 재미가 없는데도 워해머 계속 하겠습니까 ㅡ_-;
워해머 재미없으면 와우 계속 하면 되징..

어떻튼.. 오랫동안 기다린 워해머가 나오긴 나오네요..
다들 워해머에서 만납시다 ㅡ_ㅡ;

오랫만에 클베 관련 글 하나.

혹시라도 테스터가 안되신 분들께..

기간은 20일까지. 방법은 시티 이벤트 메일(event@clubcity.kr)으로 1. 이름, 2. WOW 계정이름(ID), 3. 계정에 등록된 이메일 등 3가지를 보내면 됩니다.

특히 신청자가 80레벨 달성하면 멀록 코드와 인형을 준다는…

랍니다.

‘-‘;;;

충격과 공포의 리치왕 법사 PvP

http://warcraftmovies.com/movieview.php?id=84837

일단 지금은 냉정의 크리 30% 높혀주는 특성으로 버그는 아니지만 분명 패치를 해야하는 그런 상태입니다 ㅡ_ㅡ;;

뭐 이대로 나와준다면… 냉정 켜 놓고 신화+얼창,비젼탄막,화작,냉돌 만으로 상대를

바보 만들 수 있는 상태라서 아마도 어떻게든 패치가 되겠죠 ;;

어떻튼…구경이나 한번 해보시죠 ㅡ_ㅡ;;

마법사 메크로 모음집 – 포커싱마반 포커싱 양변포함

/stopcasting
/cast 마법 차단
빠른 마법 차단

/use 단명의 마력 부적
/stopcasting

/use 잔달라의 영웅 부적
/stopcasting
/cast 냉정
/stopcasting
/cast 얼음 화살

단명의 부적 -> 냉정 -> 얼음 화살
(단명의 부적 쿨타임이면) 잔달라의 영웅 부적 -> 냉정 -> 얼음 화살


/cast [nomodifier] 마나 에메랄드 창조; [Modifier:ctrl] 마나 루비 창조; [Modifier:alt] 마나 황수정 창조
그냥 클릭 -> 마나 에메랄드 창조
컨트롤 + 클릭 -> 마나 루비 창조
알트 + 클릭 -> 마나 황수정 창조


/cast [nomodifier] 타오르는 갑옷; [Modifier:ctrl] 얼음 갑옷; [Modifier:alt] 신비한 지능
그냥 클릭 -> 타오르는 갑옷
컨트롤 + 클릭 -> 얼음 갑옷
알트 + 클릭 -> 신비한 지능


/cast [nomodifier] 음료 창조(9 레벨); [modifier:ctrl] 음식 창조(8 레벨); [modifier:alt] 마나 에메랄드 창조; [modifier:shift] 마나 루비 창조
그냥 클릭 -> 창조된 빙하수
컨트롤 + 클릭 -> 창조된 크루아상
알트 + 클릭 -> 마나 에메랄드
쉬프트 + 클릭 -> 마나 루비


/castsequence [target=party1target] 화염구, 얼음 화살
파티원1의 대상 -> 화염구 사용, 한번더 누르면 얼음 화살
(파티원1이 탱커라면 탱커 지원으로 사용 가능합니다.)


/cast [target=mouseover] 하급 저주 해제
마우스에 올린 대상 -> 저주 해제
(빠른 저주 해제)


/stopmacro [noharm]
/cast 변이
/p <%t>에게 양변을 사용합니다! 양치기 미워할께요ㅠ_ㅠ

대상이 적대적 -> 파티로 외침과 함께 변이를
대상이 우호적 -> 실행하지 않음


/cast [target=focus] 변이
주시 대상에게 변이 사용 (난전속에서 편리함)


/cast [target=focus] 마법 차단
주시 대상에게 마법 차단 사용


/cast [combat] 화염 작열; 불덩이 작열
전투중 -> 화염 작열
비 전투중 -> 불덩이 작열


/cast [target=player] 신비한 지능, 얼음 갑옷, 얼음 보호막
항상 자신에게 -> 신비한 지능, 얼음 갑옷, 얼음 보호막


/cast [harm, target=targettarget] 얼음 화살; [harm] 얼음 화살
대상이 우호적 -> 대상의 대상에게 얼음 화살
대상이 적대적 -> 대상에게 얼음 화살 (주로 대상지원)


/use 창조된 빙하수
/stopcasting
/use 창조된 크루아상

창조된 빙하수 와 창조된 크루아상 함께 먹기


/run t=”target”if UnitInRaid(t)then for i=1, GetNumRaidMembers()do n,_,pa=GetRaidRosterInfo(i)if n==UnitName(t)then SendChatMessage(“”..pa..”번 파티에 신비한 총명함 드려요~!”,”yell”)break;end;end;end
/cast 신비한 총명함

공격대에 속해있을대 버프할때 파티번호 외치기


/cast 환기
/장착 환기시 사용할 무기 이름
/장착 환기시 사용할 마법봉 이름


/장착 원래 무기 이름
/장착 원래 마법봉 이름


정신력 붙은 무기&마법봉으로 스왑해서 환기


한번 더 누르면 원래 무기&마법봉으로 스왑


/use 13


/use 14


이름에 관계없이 장신구를 사용하는 명령어


출처는 플레이 포럼입니다..

투기장이던 전장이던 포커싱 마반은 필수라 생각을 함 ㅡ_ㅡ;;
왠만하면 익히시길..


/clearfocus [target=focus,dead]
/clearfocus [target=focus,noexists]
/focus [target=focus,noexists]
/cast [target=focus] 변이

이건 제가 쓰는 메크로인데.. 포커스가 없으면 그 타켓을 포커스로 잡아주고
전에 포커스 했던 몹또는적이 죽었으면 다른 적을 포커싱해주는 메크로입니다.

가끔 이상태에서 포커싱한 타켓을 변경할 필요가 생기므로
그때는 별도로 지정된 포커싱 키를 눌러서 해제나 지정을 해주시면 되겠3

아무것도 안 지정하고 포커싱키 누르면 포커스가 해제됨

주시대상의 경우 기본 프레임을 쓰시는 분들은 포커스프레임을 섬게에서 찾아서 까시고
핏불의 경우 자체적으로 지원하니 잘 꺼내서 쓰시면 되겠습니다 ㅡㅡ;

워해머 개발자의 수도캐릭삭제에 대한 변(1)~ 출처 게임메카

이하 내용은 워해머 개발자의 인터뷰 내용 중 일부입니다. 꽤나 시간이 많이 걸려 다음회에 이어서 나머지 부분까지 번역하도록 하겠습니다. 참고로 하세요

 


 


 


워해머 개발자의 캐릭, 수도 삭제에 대한 변(1)




이하 내용은 ten ton hammer라는 게임잡지사에서 워해머 개발자인 마크 제이콥스와 인터뷰한 내용으로서 워해머 온라인 홈페이지에 있는 것을 번역한 것입니다.


저는 전문 번역가가 아니라서 일부 오역이 있을 수도 있습니다.


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워해머가 4개 수도와 4개 클레스를 삭제했다고 발표하자 워해머 커뮤니티에서는 큰 혼란에 빠졌다. 일부는 불운(실패)의 징조라고도 하고, 일부는 어쩔 수 없이 해야 할 선택이었다고도 한다. 이러한 커뮤니티를 계속하여 혼동에 빠뜨리지 않게 할 유일한 사람인 마크 제이콥과 이와 관련된 인터뷰를 하고자 한다. 그리고 그는 지금 이순간에도 워해머 커뮤니티를 통해 흘러 다니는 각종 유저들의 질문에 대답하고자 한다.

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Q: 지난 MMORPG.COM과의 인터뷰에 따르면, 당신은 4개 수도를 이미 몇 달전부터 삭제하기로 결정하였다고 하는데 그 때가 아닌 지금에 와서야 이런 발표를 하는 이유가 뭔가요

A: 6개 도시 전체를 만들지 않기로 한 결정은 얼마 전에 이루어 졌습니다. 4개인지 2개인지에 대한 것은 매우 최근의 결정입니다. 왜냐구요? 타이밍입니다. 우리는 굿 뉴스를 보내기는 방법과 마찬가지로 나쁜 뉴스를 해야 할 때도 일반적으로 그것을 곧 바로 발표합니다. 그러나 좀 더 생각해야 할 부분에 대해서는 그와 같이 할 수 없었습니다. 우리는 다른 옵션들을 가지고 있는지 없는지, 우리가 하고자 하는 것을 명확히 하기를 원했습니다. 수도를 6개에서 2개로 하는 경우에 있어서는 제가 지금 말씀드리는 것 이외에 다른 말씀을 드릴 수는 없습니다. 그러나 제가 진정 말씀드리고 싶은 것은 남아있는 2개 수도에 얼마나 많은 퀘스트와 얼마나 많은 퍼브릭 퀘스트가 있는지에 대해서입니다.

4개나 6개를 대신하여 2개 수도에 집중함으로써 해야 할 다른 모든 것들을 할 수가 있었습니다. 그래서 그것은 발표를 숨겼다는 것이 아니라 발표를 해야 할 가장 결정적인 시기를 찾을 때까지 기다렸다는 것입니다. 단지 수도를 삭제했으니 죄송합니다라고 말하는 대신에 오히려 수도 삭제로 감사하다라고 말할 수도 있게 된 것입니다. 우리는 개발 과정을 좀 더 기다릴 수도 있었습니다. 그러나 그것은 옳지 못했습니다. 이것은 바로 시간때문이었습니다.




Q: 그래요. 우리는(워해머 커뮤니티)는 당신이 우리에게 어떤 일이 벌어지고 있는지 솔직하게 이야기 한 것 때문에 그 점에서는 당신을 정말로 존중합니다.




A: 그러게요. 그 점에 있어서 몇 가지 비난에 대해 저는 웃지 않을 수 없습니다. 사람들은 저에게 당신은 다른 개발자들이 지금껏 해 온 짓을 한다고 비난합니다.  그러나 실제 그와는 정 반대입니다. 우리는 유저 당신들에게 알렸습니다. 우리는 당신에게 이런 사실을 알릴 시기를 한없이 늦출 수도 있었습니다. “게임이 런치되고 날 때까지 비밀을 유지하다가 런치이후에 이 사실을 모든 사람에게 말해라“ 이런 예기가 맞는 것인지 저에게 반문해 보십시오. 우리는 그렇게 하지 않았습니다. 우리는 그 반대로 했습니다. 우리는 모든 이에게 알렸습니다. 몇가지 나쁜 뉴스가 있었습니다. 여기에는 나쁜 뉴스가 있기도 했고, 그것 내에 좋은 뉴스도 있기도 한 이유입니다.

Q: 게임 출시 시기를 앞둔 이 시점에서, 당신 생각에는 이러한 결정이 워해머 전체 판매량에 영향을 끼친다고 생각하시나요


   


A: 아니오. 사실적 측면에서 이를 보시기 바랍니다. 워해머를 사는 모든 사람들이 지금까지 워해머의 개발 과정을 처음부터 끝까지 좇아 왔다고 생각하시나요?


  런치시기 2개월 전에, 또는 4개월 전에, 또는 14개월 전에 우리가 20개 클레스를 만들었는지 30개 클래스를 만들었는지, 워해머를 구입할 때 알지 못하는 사람들이 많이 있습니다.
그들은 진정 우리의 개발과정을 따라온 것이 아니기 때문에 알지 못합니다. 그들은 우리가 24개 클레스를 만들었는지 알지 못하기 때문에 실제로 이것에는 별 신경을 쓰지 않습니다.




다음으로 진정 개발과정을 줄곧 따라온 사람들이 있습니다. 제 생각에 그들 대부분은 이 게임에서 1클레스만 키울 생각이었다고는 보지 않습니다. 물론 이는 가정이고 이를 증명할 수는 없지만 솔직히 매우 타당한 견해일 것입니다.

이제 삭제된 클레스만 하고 싶어 했던 극소수의 사람들이 남게 됩니다. 오로지 그 클래스에만 관심을 가진 유저들 말이죠. 그러나 제 생각이 이 부류는 매우 적다고 생각됩니다. 우리는 일부 사람들을 잃을 수도 있습니다. 하지만 그것은 매우 적은 수일 것입니다.

베타에서 지적된 것 중 하나이지만 이 겜이 choppa 만의 전쟁도, 해머러 만의 전쟁도 아니라는 것입니다. 전쟁은 많은 다른 종족과 클레스에 의해 만들어 집니다. 워해머 유저들에게는 항상 단지 한 클레스보다는 전체 구조에 관심이 많았습니다. 단지 명확하게 하기 위해 다른 모든 것을 삭제한 것은 아닙니다.




이 게임은 그것 이상의 뭔가가 있습니다. 그것은 전체적인 게임 개발 경험입니다. 이것은 단지 경력이 아닙니다. 우리가 사람들을 잃을 것이라고 생각하냐구요? 그럴지도 모르죠. 저는 중립적인 입장에 계신 사람들을 얻기를 희망합니다. 누가 말하길 “이봐, 십년 이상 해온 MMO 일부들 런치 후에 보면, 우리는 조금 지치거나 다른 개발자들에게 조금 실망하게 되었어” 그러나 그들이 이 겜을 보고 말하길 “와우, 이것 좋은 결정인데, 당신들은 진정 겜의 질에 신경을 쓰는군요. 그것은 훌륭한 생각이에요. 당신은 좀 더 좋은 게임을 만들기 위해 그다지 좋지 못한 부분을 과감히 삭제하는군요”




그래서 저는 결국에는 모두 명백히 밝혀지기를 희망합니다. 만약 그렇지 않다면 제가 할 수 있는 것은 없습니다. 저는 중요한 것이 밸런스라 생각합니다. 만약 우리가 나쁜 클레스 나쁜 캐리어를 출시한 후, 다음 런치시에 이를 보강하거나 더 많은 변경을 가하게 된다면 오히려 이것이 유저들을 더 잃게 될 것이라 생각합니다. 제 말은 우리가 다옥(DAOC)에서 클래스 변경을 해야만 했던 싸이클 때문에 우리는 많은 유저들로부터 예약 취소라는 결과를 가져 왔습니다. 우리는 아쳐, 스텔스 등 다른 많은 다옥에서의 변경들로 내리막길을 걸었습니다. 그러한 변경들 때문에 많은 사람들이 다옥을 그만 두었습니다. 사람들이 워해머를 그만두겠다고 한다면 저는 지금 당장 그만두라고 말하고 싶습니다. 우리는 유저들이 요요같은 느낌을 받도록 하고 싶지 않습니다. 어떤 플레이어도 “ 오늘에는 미씩이 저의 캐리어에 대해 무엇을 하실 생각인가요”라는 질문을 하지 않기를 원합니다. 밸런스에 있어 짧은 기간 충격을 주긴 했지만 저는 올바른 결정을 했다고 생각합니다.




그 뿐만 아니라 이 번 발표에는 몇 가지 좋은 뉴스도 있다고 생각합니다. 길드 베타가 오늘 지금 시작되었습니다. 당신이 지난 24시간 발생한 것들을 만약 보았다면 알겠지만, 모든 것이 환상적인 것이 아닙니다. 저는 오히려 어떤 클래스도 빠지지 않기를 바랬습니다. 그러나 밸런스 문제에 있어서, 꽤나 좋은 형태를 유지하고 있습니다. 질적인 면에 있어 엄청난 게임을 만드는데 집중했습니다. 단지 외형이 아닌 위대한 게임을 만들기 위해 그렇게 힘든 선택을 할 수 밖에 없었습니다. 저는 이것이 굿 뉴스라고 생각합니다.    


워해머 개발자의 수도,케릭삭제의 변(2)




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지금까지 당신은 수도, 클래스 삭제에 대한 미씩의 발표를 들어 왔다. 만약 당신이 우리와 같은 입장이라면 아마도 질문꺼리가 많을 것이다. 다행히도 지금 우리는 마크 제이콥과 위와 같이 삭제하게 된 그 과정과 이유에 대해 들을 수 있게 되었다. 지금 제이콥이 이러한 결정에 관해 우리에게 말하려고 한다.


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Q: 탱크 클레스와 밀리 DPS 클레스의 제거와 함께, 삭제된 클레스의 종족에 포함된 다른 클래스에 대하여 그것들을 보상할 수 있는 시스템 변경을 할 계획인가요

A: 예, 그렇습니다. 그것은 명백하게 계획되었습니다. 이미 블랙 오크에 대해 언급했습니다. 당신이 밀리 계열을 따라간다면 그것이 지금 당장에는 전적으로 choppa이지는 않겠지만 어느 정도 대체할 수 있을 것입니다.




Q: 그것은 이미 게임 속에서 구체화된 어떤 것인가요?


A: 아마도 그렇지는 않을 것입니다. 제 생각엔 그들을 삭제한다는 결정을 했을 때 그렇게 하는 것이 더욱 중요해 졌습니다.

Q: 당신은 삭제된 캐릭들이 그다지 순조롭지 않았고, 그것들을 플레이할 수는 있으나 흥미롭거나 유저들을 자극하지는 않는다고 말해왔습니다.




A: 예, 그렇습니다.




Q: 혹시 삭제된 캐릭들이 제대로 되기까지 얼마나 시간이 걸릴지에 대하여 알고 있었나요. 그렇지 않다면 “그것이 제대로 될 때까지 우리는 그것을 계속 개발할 거야 ”라는 시나리오는 어떤가요?


A: 사실대로 이야기해서 제가 만약 그것을 알았다면, 저는 3개월을 더 연장할 수 있었습니다.  그리고 다른 모든 3개의 클레스도 완성할 수 있었을 것이고, 완벽했을 것입니다. 저는 그렇게 할 수도 있었을 것입니다. 그럼 도대체 왜 그렇게 하지 않았느냐구요? 저는 이미 2번이나 연기했습니다. 어쨌든 두 번의 대규모 연기였습니다. 그래서 세 번째는 빅딜이 되지 않았던 것입니다. 결론적으로 만약 연기를 하지 않는 것이 나쁜 게임으로 이어지는 결과였다면, 저는 EA에 가서 “ 보세요. 저는 좀 더 연기를 원합니다. 그리고 그 이유는 이것입니다.”라고 했을 것입니다. 그러나 저는 그 말을 할 수가 없습니다. 정말 할 수 없습니다. 만약 언제까지 완성된다는 사실을 알았다면 저는 연기를 했었을 것입니다. 정말로 연기를 했었을 것입니다.

제가 해고당했다는 것은 도대체 무슨 말인가요?! 




이것은 어느날 우연히 일어난 토론이 아닙니다. 이것은 미씩 내부에서 계속되어 온 것입니다. 우리는 두 손을 번쩍 들어 올리고는 “ 이 친구들(삭제된 케릭)은 우리가 희망하는 대로 잘 따라 오지 못하는군” 하는데 있어서 의견이 일치하게 되었습니다. 그래서 그것들이 같은 곳으로 갈 것이냐구요? 아마도 그럴 것입니다. 우리는 그 케릭들에 혼신을 다하였습니다. 그것을 유지하기 위한 노력을 다했습니다. 그리고 삭제하는 것이 올바른 선택인지에 대해 계속적인 연구를 하였습니다. 저는 choppa를 잃은 것에 정말로 실망을 했습니다. 초파는 위대합니다. 초파는 암석과 같습니다. 그러나 어떤 때에는 초파가 더 이상 암석과 같은 존재가 아니었습니다. 조금 웃긴 말이지만, 우리 베타보드에서 사람들이 말하길 “ 저는 당신이 초파를 없앤 이유를 알 수 없어요. 저는 피드백이 그리 좋지 못했다는 것은 알고 있어요. 그래요 그것은 그렇게 익사이팅하지는 않았어요. 그렇다고 초파를 삭제하시면 어떻합니까” 글쎄요. 이것이 바로 삭제된 핵심 포인트입니다! 우리는 그와 같은 피드백을 얻었기 때문에, 사람들이 초파 등 삭제된 케릭을 플레이하지 않는다는 사실을 알았기 때문에 삭제했습니다.

이것은 베타 보드에서 계속 발생했습니다. 여러분은 자신들이 말하는 것이 전체 대중을 대표하는 것처럼 말하는 극소수의 사람들 의견만을 얻습니다. 그러나 우리는 그 데이터를 얻어 왔습니다. 우리는 초파와 해머러를 플레이하는 사람의 수가 얼마인지를 정확히 알고 있습니다. 그리고 그들이 레벨에 오를 때까지 얼마나 오랫동안 플레이 하였는지도 알고 있습니다. 우리는 표본조사표를 가지고 있습니다. 우리는 이 모든 진행자료를 가지고 있습니다. 포럼에서 누군가 말하길 “ 저는 이 클레스에 대해 매우 신랄한 피드백을 제공했다는 것을 알고 있어요”라고 했습니다. 바로 이것이 핵심입니다. 당신에 우리에게 말합니다. 우리가 보았다고, 우리가 들었다고,. 우리는 소수의 목소리를 너무 과장되게 해석해서 올바른 결정을 하지 못했던 과거와 달리 지금 이 순간에는 백업할 수 있는 데이터를 가지고 있습니다. 우리는 이전 다옥 시절에는 가지지 못하였던 좋은 표본조사 시스템을 구축하고 있습니다.
“헤이 이 클레스는 최고야 그것을 삭제해서는 안돼”라고 말하는 소수의 사람들이 있다고 할지라도, 지금 우리는 수개월간 그것을 플레이 해온 사람들이 보여 준 데이터가 있습니다. 저는 이 삭제된 케릭들을 다시 되돌려 놓을 수 있다고 약속하고 싶습니다.  정말로 약속할 수 있다면 그렇게 하고 있습니다. 그런데 지금은 그렇게 할 수 없습니다. 정직하게 말해서 저도 답을 모르겠습니다. 우리는 이것이 제대로 될 때까지 더 이상 시간을 허비할 수는 없습니다.

Q: 당신은 우리가 더 이상 이 게임에서 위 케릭들을 볼 수 없다고 말하는 것인가요?

A: 만약 우리가 그 케릭들을 위대하게 만들 수 있다면 그것들은 다시 게임으로 들어 올 것입니다. 당신은 초파와 나이트를 만나게 될 것입니다. 그리고 이것들은 진정한 상상의 캐릭터들입니다. 그러나 다시 말하지만 단지 그것들이 위대해야 할 경우에만 그렇습니다. 제가 이 점을 충분히 강조할 수는 없습니다.  가장 나쁜 것은 어떤 것을 집어 넣고는 다음 런치시에 이것을 고칠게요 라고 말하는 것입니다. 많은 게임들이 그러한 함정에 빠질 수 있습니다. 우리는 다옥에서 그렇게 했습니다. 우리는 더 이상 선택의 여지가 없습니다. 우리는 이미 돈을 다 써버렸습니다. 그래서 오케이, 게임 준비! 저는 3개월간의 자금을 얻을 수 있기를 희망했다면, 그것은 단지 우리가 런치 전에 약간 변경해야 했기 때문이었습니다.

그래서 우리가 워해머에 대하여 한다면 가장 나쁜 것은 이러한 클레스가 가장 나쁘다는 것을 알면서도 이를 집어넣는 것입니다. 그리고 “걱정하지 마세요. 우리가 런치 후에 고칠게요”라고 말하는 것입니다.  그러나 이것은 나쁜 결과만을 초래합니다. 이것은 사람들에게 실망과 개발자에 대한 불평만을 늘어놓게 할 뿐입니다. 이것은 다음 런치시에 기본 시스템에 대한 엄청난 변화를 가져오게 합니다. 이것이 만약 PVE 게임이었다면, 아마도 우리는 이것에 대해 좀 더 생각해 볼 수도 있었습니다. 그러나 이것은 RVR 게임입니다. 우리가 완성되지도 않은 것을 집어 넣는다면, 우리가 위대하지 않는 것을 넣는다면, 그리고 그것을 나중에 고치겠다는 희망을 가진다면, 우리가 그것을 후에 고치려고 할 때, 우리가 받게 될 충격은 단지 그 캐리어에 대해서만이 아니고, 이 게임 전체 케리어에 대한 충격이 될 것입니다. 그것은 너프와 임프루브(improve), 임프루브와 너브의 계속된 반복을 의미합니다. 이러한 일은 많은  MMO 게임들에서 발생합니다. 우리는 그와 같은 길을 가지 않을 것입니다. 이것은 정말 간단합니다.

Q: 탱크와 캐스터간의 클레스 밸런스에 관하여, 두개의 탱크와 밀리 클래스를 삭제한 것으로 인해 캐스터에게 비중이 더 크게 된 것은 아닌가요?


A: 아니오. 실제로는 그렇지 않습니다. 당신이 단순히 숫자만 본다면, 제 생각에 당신은 단지 산수만 할 줄 아는 것입니다. 그러나 당신이 마스테리 라인들을 본다면 그것이 실제로 중합니다. 헤비 아머 유저보다 라이트 아머 유저가 많다면, 헤비 아머 유저가 대단하지 않다면(???? 무슨 뜻인지???)


한 종족에 약간 차이점이 있다는 게 중요한가요? 아니오 저는 그게 중요하다고 생각하지 않습니다. 만약 그렇게 중요할 정도로 당신이 그 차이점을 알았다면, 우리는 여전히 베타 중에 있고, 우리의 실수를 발견했을 것이고 그것을 고쳤을 것입니다. 그 때 우리는 그것을 올바르게 고칠 길을 발견할 것입니다. 그것이 베타를 하는 이유이기도 합니다.

해머럴러들(해머러를 좋아하는 사람들을 의미하는 것인 듯)? 우리는 더 이상 지독하지 않은 해머럴러들이 필요하지 않습니다.

Q:  확실히 다음 12개월 내에 클레스에 있어서 더 큰 화면을 가지게 되는 것인가요.

A: 그것은 분명하다. 우리가 콘텐츠 확장을 하던 확장팩을 만들지든 간에, 우리는 콘텐츠 확장이 있고, 그 갭을 채우기를 희망하고 있고 그럴 것이라고 쉽게 말할 수 있다. 유저들이 영리하고, 멋지다면, 이 게임이 단지 초파의 전쟁이 아니라는 것을 명심해 주세요. 우리는 처음부터 우리가 워해머라는 그러한 전설적인 게임(보드게임에 기초한 이상 보드게임에 따라야한다는 사람들에 대한 논평인 듯)을 시작했을 때부터 일부 사람들을 당황케 할 것임을 알고 있었다. 우리는 이러한 캐리어를 선택한 시작부터 이미 사람들로부터 공격을 받기 시작했다. 사람들은 이것이 자신들이 바란 비전이 아니라며 왜 이것과 저것을 선택했는지 우리에게 계속 질문을 했다. 우리는 어떻게 하든지 간에 그들을 이길 수 없다는 것을 잘 알고 있었다. 오히려 지금 그것들을 제거함으로서 제대로 볼 수 있고, 우리가 미래 언제가 그것들을 가져 올 수 있는지를 알게 되었다. 우리가 시작부터 최고의 선택을 했을 것이라고 판단한 워해머에 대하여 언제 다른 옵션도 있다는 것임을 볼 수가 있겠는가( 좀 어려운 번역이지만 제 생각에는 개발 초기부터 워해머 기본 스토리를 어떻게 채워나가고 전체가 어떻게 될 것임을 정확하게 알 수는 없다는 뜻 인듯). 그것은 기회이고, 우리는 더 최고의 게임을 만들고 있고, 노력을 계속할 것이다.




게임메카 congari 님 글입니다

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워해머 온라인, 9월18일 북미·유럽 출시

워해머 온라인> 918일 북미와 유럽에서 출시된다.

 


EA미씩은 자사의 MMORPG <워해머 온라인: 에이지 오브 레코닝>(Warhammer Online: Age of Reckoning) 918일 런칭한다고 6일 밝혔다. 월정액 요금은 1개월에 14.99 달러( 15,000 )로 결정됐다.


 


EA미씩은 <워해머 온라인>의 출시일정을 맞추기 위해 수도(Capital City) 4개와 클래스 4종류의 구현을 포기했다. 이에 따라 수도는 오더와 디스트럭션 진영별로 하나씩 등장하며, 양쪽 진영에서 클래스가 2개씩 빠진다.


 


EA미씩의 마크 제이콥스 설립자 겸 부사장은 “드디어 카운트다운이 시작됐다. 지난 3년 동안 미씩의 모든 팀들은 <워해머 온라인>을 차세대 MMORPG로 만들기 위해 사력을 다해왔다. 이제 팬들과 함께 같은 세계에서 살아숨쉬며 전쟁을 치를 생각을 하니 흥분된다고 소감을 말했다.


<이하생략>


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